domingo, 26 de septiembre de 2021

Las facciones de Malifaux

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El corazón y el alma de Malifaux puede encontrarse en muchas cosas. Está en su rico trasfondo, que abarca un mundo complejo de intrigas, misterios, aventuras y peligros. Se puede ver en la variedad de elementos que lo componen, desde pistoleros cadavéricos a letales shinobi, pasando por magos cultistas, científicos locos, máquinas imposibles y hasta dinosaurios. Puedes percibirlo en el cuidado con el que cada pequeña pieza está integrada para crear una ficción única. Mi primera toma de contacto fue al ver la caja de los Death Marshal de la Segunda Edición, inmediatamente conquistado por las poses dinámicas de pistoleros de ultratumba surfeando sobre féretros llameantes. De ahí pasé a la imagen del cráneo de carnero sobre un fondo rojo. Luego al cuervo sobre un fondo verde, el libro, la máscara, y así pasando por todos los símbolos que mostraban la plétora de facciones y alianzas que componían este colorido lugar. 

Conocer el trasfondo de Malifaux puede ser una tarea intimidante a falta de un hilo claro del que tirar. Sus fuentes son algo dispersas y hasta la fecha no hay muchos lugares donde consultar sus entresijos. Pero para eso está este blog! ¿Y qué mejor manera de empezar a conocer este perturbado lugar que poniendo cara a los grandes jugadores que se disputan el dominio de sus secretos? 


EL GREMIO DE MERCADERES

El Gremio de Mercaderes es la gran organización que manda en Malifaux, la que organizó la segunda colonización y tiene plenos poderes sobre la ley y la justicia en este mundo; la que ha reclamado Malifaux como un territorio propio. Son la autoridad que persigue a los maleantes, monstruos y proscritos, dirige las minas de convictos y se encarga de que las Piedras de Alma lleguen a la Tierra, la cual es en realidad su meta principal. Son el poder absoluto, son el orden. Dicho de otra manera, son una organización tiránica que incluso teniendo a gente honrada entre sus filas que trata de hacer lo mejor por los humanos, ya sea eliminando nigromantes, magos terroristas, monstruos o bandidos, están beneficiando a una gigantesca corporación maligna. La realidad es que el Gremio está en Malifaux para enriquecerse a costa de explotar las minas de Piedras de Alma y venderlas a las naciones de de la Tierra. Su poder se vale de la propaganda y la persecución de sus opositores, con la protección de los ciudadanos como un objetivo secundario para darles cierta legitimidad. Es una de las facciones con más Historia en este trasfondo, la cual puedes leer al completo aquí.


LOS RESURRECCIONISTAS

Ladrones de tumbas, maníacos homicidas, nigromantes o todo a la vez. Los Resurreccionistas son todos aquellos que han dominado de una forma u otra el arte oscuro de la nigromancia para llevar a cabo dementes experimentos y rituales, retorciendo las reglas sobre la vida y la muerte a su voluntad. Entre ellos no existe nada parecido a una organización. En su lugar, cada Resurreccionista se obsesiona con la magia oscura por su propia cuenta, a menudo encontrando un grimorio olvidado, a veces escuchando unos susurros que le confiesan secretos mágicos cuando no hay nadie alrededor, o incluso de manera espontánea, por el efecto que Malifaux tiene en las personas. No existen dos Resurreccionistas iguales, sus objetivos varían tanto como ellos mismos. Algunos son lunáticos que buscan romper las barreras de la experimentación mágica hasta alcanzar fronteras nunca vistas, otros son practicantes accidentales que se dejan llevar por la curiosidad, la ambición u otros deseos. Por descontado, también están los asesinos de masas cuya meta final es el dominio de este mundo. Aunque practicar la nigromancia no le convierte a uno en un psicópata demente, la mayoría de los Resurreccionistas no tardan en convertirse en proscritos por algún crimen atroz, para después huir a las Zonas de Cuarentena, los distritos abandonados de Malifaux City donde establecen sus guaridas y laboratorios. Lo más siniestro de ellos es que a pesar de esta aparente falta de conexión, los diarios y otros documentos que han sido requisados cuando el Gremio ha efectuado redadas en sus guaridas presentan descripciones similares de un ente al que se refieren por múltiples nombres, entre los cuales el más común es el Espíritu de la Tumba, a quien se le atribuye el origen de esta maligna forma de magia.


LOS ARCANISTAS

Tan pronto como los humanos entran en Malifaux a través de la Brecha es posible que desarrollen poderes mágicos latentes que en la Tierra no habrían despertado jamás. Uno de los mayores temores del Gremio son los magos no controlados, los cuales son perseguidos como peligrosos criminales y terroristas inmediatamente tildados de Arcanistas. Sin embargo, los Arcanistas son mucho más que lo que la propaganda del Gremio dice que son. Los Arcanistas son en realidad una organización dirigida por maestros en el control de las energías de Malifaux, que creen en la experimentación mágica como el camino a seguir para que la humanidad progrese. Si bien no todos los magos fugitivos pertenecen a ella, esta sí intenta unir a todos los que puede bajo su estandarte. Sus líderes van de cultistas que adoran a entes sobrenaturales, a genios que han mezclado magia y ciencia de formas imposibles. A lo largo de los años los Arcanistas se hicieron secretamente con el control de la Unión de Mineros y Trabajadores del Vapor, convirtiéndose sigilosamente en el mayor rival político del Gremio al tiempo que usan los recursos del sindicato para llevar a cabo tanto sus objetivos arcanos como acciones delictivas, incluyendo el contrabando de Piedras de Alma a la Tierra mediante Brechas momentáneas que solo ellos conocen, extorsión, sabotaje y chantaje, mientras de cara al público representan la lucha por los derechos de los obreros.


LOS NEVERBORN

Monstruos de muchas formas y tamaños, la palabra Neverborn engloba una plétora de especies nativas de Malifaux que son hostiles a la humanidad, viendo a la raza humana como usurpadores, presas y en ocasiones, juguetes con los que desatar sus impulsos asesinos. Al menos, así es como los humanos piensan que son los Neverborn. La realidad, como siempre, es más compleja. Los habitantes de Malifaux son un variado abanico de criaturas que han pasado por siglos de transformación por los múltiples cataclismos que su mundo ha sufrido, transmutando sus formas y destruyendo su cordura. Algunos de ellos son guardianes de secretos milenarios que la humanidad no debería descubrir jamás. Otros son los voraces depredadores literalmente nacidos de las pesadillas que los humanos creen que son, abominaciones que no desean otra cosa que aprovecharse de los humanos para deleitarse con el dolor que son capaces de causar. Tan diversas son las razas que pueblan este mundo como sus formas de tratar con la raza humana. Los más agresivos desatarán un torrente de violencia inmisericorde contra cualquier grupo de humanos que vean hasta que no hayan supervivientes. Mucho más peligrosos son los que han encontrado la forma de ocultarse entre los humanos, jugando con la mente de quienes los rodean o tejiendo redes de poder para manipularlos y servirles inadvertidamente. Para conocer en profundidad el largo camino que los Neverborn han recorrido hasta ahora, esta entrada te revelará algunas verdades.


LOS OUTCASTS

Existen muchas bandas e individuos viviendo a margen de la ley y de otras grandes organizaciones, personas que no están dispuestas a plegarse a la voluntad de nadie que no sean ellos mismos. Bandidos, mercenarios, agentes sobrenaturales que actúan de manera aparentemente independiente y seres aún mas extraños y solitarios componen esta facción de pistoleros y buscavidas. Solo una cosa se aplica de forma común a todos los Outcast, que es la búsqueda de fama, fortuna y otras fuentes de poder e influencia para sí mismos.


EL PANTANO

No una organización como tal sino una palabra para referirse a los habitantes de los pantanos de Malifaux, la raza nativa de este mundo más numerosa, unos seres tan metidos en su propia burbuja que casi actúan al margen de las luchas por la supremacía que libran los agentes de las otras facciones. Esta facción no encarna un objetivo final sino un estilo de vida: el de los gremlins. Sí, gremlins. Pequeños, verdes, usualmente borrachos y con más malicia que un avispero con rabia. Los gremlins son una raza que siempre ha vivido en los vastos pantanos de Malifaux, una de las regiones más inhóspitas de esta dimensión, donde han prosperado destilando licor, criando cerdos y defendiéndose de otros depredadores. Entonces llegaron los humanos con sus armas ruidosas, sus sombreros altos y sus nuevos licores y algunos gremlins pensaron en lo bien que podrían vivir robando unas cuantas armas, unos cuantos sombreros y gritando a los demás miembros de sus familias cómo llevarlos a la grandeza y la borrachera de sus vidas. Son gente caótica y no querrían vivir de otra manera.


LOS DIEZ TRUENOS

Procedentes de los Tres Reinos, los Diez Truenos son el mayor sindicato del crimen de todo Malifaux. Para el ojo de las autoridades del Gremio, no son más que uno de tantos grupos de crimen organizado que pueden dejar actuar por su cuenta mientras sus acciones no afecten a la exportación de las Piedras de Alma, o sus otros objetivos. Chantaje, juego, contrabando, tráfico de opio, asesinatos, robo, secuestro, los Diez Truenos tienen una extensa lista de actividades ilegales a las que recurren. En realidad, esto no es más que la superficie. Lo que casi nadie en las otras facciones sabe es que los Diez Truenos son mucho más poderosos y organizados de lo que parecen, contando con criaturas místicas traídas desde la Tierra, escuelas de artes marciales ocultas en Malifaux donde entrenan a letales asesinos y espías en otras facciones, consiguiéndoles una de las redes de información más complejas y extendidas de este mundo. Su objetivo final es arrebatarle Malifaux al Gremio mediante una lenta pero segura guerra desde las sombras.


LA SOCIEDAD DE EXPLORADORES DE MALIFAUX

La última incorporación al tablero de juego, la Sociedad de Exploradores de Malifaux es un club de aficionados a la caza, cartógrafos, saqueadores de tumbas, viajeros y empresarios con una sola idea en mente: descubrir hasta el último rincón de Malifaux, ya sea para saciar su sed de aventura, por ambición o por una búsqueda que cada viajero guarda para sí mismo. Turistas, pioneros y aristócratas se dan la mano en esta organización por el prestigio que dará lo que sea por descubrir una nuevo túmulo, una nueva criatura, un nuevo artefacto de las antiguas civilizaciones que poblaron esta dimensión. En muy poco tiempo han conseguido una colección más que notable de reliquias y solo su cúpula sabe cual es el objetivo final de la organización si es que hay alguno.

sábado, 25 de septiembre de 2021

The Other Side. Reglamento. Primera Parte.

Entrada previa: Malifaux, Broken Promises


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The Other Side es un wargame que está integrado dentro del Faux-verso, cuya historia, facciones y personajes están conectados estrechamente con lo ocurrido en Malifaux. Con el ánimo de cubrir todo el trasfondo posible de este metaverso, saltarse la información de este juego es impensable, especialmente porque ocurre, como dice el título, en el otro lado de la Brecha con respecto a Malifaux, es decir, en la Tierra. En lugar de controlar bandas de pocos individuos, The Other Side va de combates encarnizados entre ejércitos que luchan por la supremacía de un mundo que acaba de verse inmerso en una guerra sin igual en toda su Historia. Pero la pregunta es ¿por qué ahora? ¿Por qué las facciones de este juego no han aparecido antes? La respuesta es bien sencilla: Porque el estallido de esta gran guerra sucede a raíz de acontecimientos clave de Malifaux. Para explicar con detenimiento todo lo que descubrimos de este libro, voy a seguir el orden que presenta y hablar primero de su introducción, luego de las facciones iniciales con su respectivo relato y finalmente, del relato que cierra este Reglamento. Eso sí, en varias entradas porque si no me va a quedar excesivamente largo. Todo el trasfondo de esta entrada fue escrito por Mason Crawford, Aaron Darland, Matthew Farrer, y Kyle Rowan.


The Other Side. Reglamento


Primera Parte. Presentación y la Batalla de Londres.


Publicado en 2018
Cronología: mediados de 1906

Para ponernos en contexto, The Other Side hace una buena recapitulación de toda cuanto ha pasado hasta el momento actual del juego, que es el año 1906 d.C. En su mayor parte hablamos de cosas que ya conocemos y que pueden verse en el resumen del Reglamento de la Tercera Edición de Malifaux o que puede desarrollarse con la entrada sobre la Historia del Gremio de Mercaderes. Es decir, nos recuerdan todo lo ocurrido con la Primera Brecha que abrió el Concilio, las Guerras del Polvo Negro, el ascenso del Gremio y la reapertura de la Brecha. Un pequeño punto en el que la introducción hace hincapié, sin embargo, es en que la primera vez que se abrió un portal que iba desde la Tierra hasta Malifaux no fue con el ritual del Concilio de 1787. Al contrario de lo que un individuo de este universo encontraría en un libro de Historia, a lo largo de los siglos, o incluso milenios, han habido portales entre ambos mundos que han permitido la entrada de criaturas mágicas en nuestro mundo, y de humanos en el suyo, siendo la primera de estas incursiones la que hizo el Tirano de nombre Dragón al entrar en la Tierra. Este fue el desencadenante de que se debilitase la barrera entre nuestro mundo y Malifaux, explicando a su vez la presencia de criaturas mágicas en algunas culturas, o que un país africano llamado Abyssinia tuviera Piedras de Alma un tiempo antes que el resto del mundo. Así pues, no fuimos nosotros quienes descubrimos Malifaux inicialmente, sino al revés. 

¿Pero por qué ha estallado la guerra ahora, en 1906? Principalmente por dos motivos. Volviendo a mencionar al Gremio, esta organización había asegurado prácticamente el dominio mundial, procurando la paz tras las Guerras del Polvo Negro a través del comercio de Piedras de Alma, pero también mediante la extorsión y el asesinato de figuras clave de los gobiernos de múltiples naciones. El mundo permanecía en paz, pero era una jaula con barrotes de oro, subyugados bajo la tiranía del Gremio. Esto no mejoró cuando el Gremio colonizó de nuevo Malifaux en 1897, obteniendo el monopolio de la importación de Piedras de Alma a la Tierra para todas las naciones del mundo. Sin embargo, este monopolio duró muy poco pues otras organizaciones, especialmente una conocida como los Arcanistas, habían iniciado operaciones de contrabando de Piedras de Alma desde Malifaux tan pronto como la Brecha se reabrió, haciendo que las naciones de la Tierra tuvieran un segundo proveedor con el que dejar de depender del Gremio. En 1904, Reino Unido declaró que se independizaba del Gremio, un movimiento de poder que nadie en la Tierra se esperaba. El Gremio impuso una serie de embargos con el que tratar de arruinar a esta nación, pero no surtió el efecto deseado. La declaración de independencia provocó, a su vez, la retirada de tropas inglesas de la India y los Tres Reinos, que habían estado trabajando para el Gremio como fuerzas de ocupación, disparando con ello toda una concatenación de revueltas en dichos territorios que pusieron a prueba el poder de la otrora omnipotente organización. Viendo que el Gremio estaba perdiendo el control, múltiples naciones de la Tierra se han rearmado y han comenzado a demandar mayores mercancías de Piedras de Alma al Gremio. En resumen, la pérdida del monopolio de Piedras de Alma del Gremio ha provocado que otras naciones ya no dependan de él, por lo que se ven capaces de desafiar la paz que en su día impuso, preparándose para conquistar nuevos territorios, o presintiendo  que sus fronteras y sus colonias están amenazadas.

Ese es el motivo que lleva a rearmarse a muchas naciones de la Tierra, pero el momento en el que estallan las hostilidades es con la llegada del Hombre Ardiente. Retomando el libro Shifting Loyalties, el Gobernador General de Malifaux Herbert Kitchener llevó a cabo un ritual para convertirse en una criatura de poder inmenso, un Tirano. Este ritual fue saboteado por una facción rival al Gremio llamada los Diez Truenos. En lugar de desintegrar al Gobernador, esto provocó que se fusionase por accidente con otra entidad de gran poder, el Tirano llamado Cherufe. De esta unión impía nació el Hombre Ardiente en la primavera de 1906. La criatura apareció en la Tierra por primera vez el 10 de abril de 1906 sobre la ciudad de San Francisco, flotando en el cielo como una estrella. Durante los días que estuvo presente sobre la ciudad, hubo estallidos de locura religiosa y se abrieron portales aleatorios entre la Tierra y Malifaux, trayendo en ocasiones a criaturas hostiles del otro mundo. Una semana después de su aparición, el 18 de abril, provocó un terremoto que arrasó la ciudad. Todos estos sucesos se narran con mayor detalle en el Penny Dreadful Fire in the Sky. En esta primera aparición se pudo descubrir los terribles efectos que provoca la mera presencia de esta criatura, que son afectar a las mentes de los humanos cercanos para que lo adoren como a un dios y abrir portales entre ambos mundos. Sin embargo no se ha comunicado en ningún momento con nadie, por lo que sus intenciones son desconocidas; ni siquiera se sabe con seguridad si actúa conscientemente o si sus apariciones son completamente aleatorias. Durante los meses de abril y mayo se manifestó en lugares de la Tierra aparentemente al azar, todos ellos presentando las mismas consecuencias de su presencia, es decir, cultos espontáneos y portales de los que a veces emergían monstruos, pero su manifestación más importante, la que ha puesto al mundo en guerra, fue la de Londres en junio de ese mismo año, lo que llevó a la Batalla de Londres. 

La Batalla de Londres

Esta batalla es más que un mero enfrentamiento, es más que el suceso por el que muchas naciones van a tener un pretexto para lanzarse a una guerra abierta. Lo que hace especial a esta batalla es que es la primera vez que los humanos se enfrentan a un ejército de criaturas de otra dimensión y por desgracia, no va a ser la última. La Batalla de Londres marca la llegada de las Hordas Gorgojeantes, algo que puede equipararse a una invasión alienígena o al despertar de un dios primigenio en una novela de Lovecraft. Más importante que la batalla en sí son los sucesos que ocurren antes y después, ya que en los días previos a la batalla, iniciando el 1 de junio, la ciudad de Londres ya sufre fenómenos paranormales. Antes de la llegada del Hombre Ardiente, hay fenómenos como repentinos aumentos de la temperatura del Támesis, luces fantasma en las farolas de la ciudad, y los adeptos de la Iglesia del Hombre Ardiente, un culto fundado por el predicador encarcelado Ephraim Wade, dan arengas anunciando que se aproxima un ser de inconmensurable poder al que todos deberían adorar. El Hombre Ardiente aparece en Londres a finales de mayo, pero tarda mucho en dar la apariencia humanoide. En su lugar parece una estrella que cada vez brilla con más fuerza conforme pasan los días. La gente de la ciudad reacciona de formas muy diferentes. Las agencias de inteligencia militar sospechan que sea cosa del Gremio o de una potencia extranjera por lo que movilizan al ejército y su fuerza naval al estrecho de Calais además de detener algunos delegados del Gremio. En cuanto a la población de la ciudad, muchos deciden marcharse a zonas rurales, a medida que se suceden desapariciones cada vez más numerosas y estallidos de violencia espontánea. Para empeorar las cosas, los sucesos sobrenaturales son cada vez más frecuentes, como una muchedumbre que mezcla a gente de todo tipo, observando en silencio la luz en el cielo, completamente absortos durante horas. Todo es una anticipación, en la que la tensión va creciendo antes de que todo estalle. 


Menudo estallido resulta ser. En el atardecer del 1 de junio de 1906, el Hombre Ardiente provoca la apertura de docenas de portales que conectan Londres con diferentes puntos del fondo oceánico de Malifaux. Esto causa un caos incomparable. Algunos de estos portales están enlazados con lugares tan profundos que la presión con la que sale el agua crea géiseres capaces de atravesar un edificio como si fueran un cañón de agua de inmensa potencia, en la dirección en la que el portal se ha abierto. Otros portales están a menor profundidad y el agua entra como un torrente, arrastrando todo lo que encuentra a su paso. El sistema de drenaje de la ciudad colapsa, inundando túneles ferroviarios y alcantarillas. El Támesis se desborda y barrios enteros acaban anegados con muchos de sus edificios derrumbándose, por los géiseres o por la debilidad de sus cimientos. Aunque los portales permanecen abiertos durante menos de una hora, es más que suficiente para convertir las calles de la ciudad en un cenagal. Algunos edificios clave se salvan, gracias a sellos mágicos, de la devastación, como el Palacio de Buckinham o la residencia del Primer Ministro en Downing Street, mientras que otros puntos de la ciudad son graves pérdidas, destacando una central eléctrica que deja la ciudad a oscuras y desprovista de constructos, y el Banco de Inglaterra, que es absorbido por el Hombre Ardiente. Cuando los portales se cierran, dejan tras de sí una ciudad devastada.

Además del agua, los portales traen consigo multitud de criaturas marinas o de aspecto insectoide que actúan por instinto, completamente confusas. Muchas mueren al instante por el repentino cambio de presión, licuándoles el cerebro. Las que sobreviven al viaje se encuentran en un laberinto de roca, madera y metal donde el agua llega a muy poca profundidad. La Batalla de Londres comienza como una lucha por la supervivencia de la población londinense que permanecía cuerda contra una infestación de bestias hambrientas que rápidamente se adaptan a sus nuevas condiciones. La noche del 1 de junio es una historia de terror para todos los ciudadanos. Las fuerzas militares inglesas fortifican rápidamente los puntos en los que se encuentran, mientras tratan desesperadamente de pedir refuerzos a los destacamentos en Calais; el Palacio de San Jaime se convirtió en un hospital improvisado para dar cobijo a supervivientes, al tiempo que a lo largo de toda la ciudad se combatía por contener a las recién bautizadas Hordas Gorgojeantes. En el Palacio de Buckinham, en el Acuartelamiento Wellington, la Oficina de Asuntos Extraordinarios, cada vivienda, o incluso la cubierta de embarcaciones que se habían mantenido a flote en la inundación se convirtieron en puntos fuertes desde los que resistir el embiste de las criaturas. Muchos de estos puntos fuertes resistieron. Otros muchos cayeron víctimas de las voraces bestias. Supervivientes desesperados trataron de llegar a cualquier zona que creyeran segura a lo largo de la noche, pero la ciudad se había convertido en un coto de caza para estas monstruosidades. 

Con el amanecer llega el ejército inglés con toda su potencia de fuego. Infantería, tropas montadas, armas de apoyo, dirigibles, lanchas armadas por el Támesis e incluso enormes constructos de combate. El plan inicial era rodear la ciudad y barrer las calles de enemigos, pero el Mando Imperial se encuentra con docenas de bolsas de resistencia y con que el enemigo se ha retirado de las calles. Siendo criaturas de las profundidades marinas, las Hordas Gorgojeantes han buscado refugio en cualquier alcantarilla o escondite de algo que no han visto nunca: el sol. Con el objetivo de rescatar a todos los supervivientes posibles, las tropas inglesas entran en la ciudad para alcanzar los puntos fuertes y registrar cada edificio en misión de búsqueda y destrucción. Muchos de estos refugios siguen anegados con lo que es imposible alcanzarlos, pero a lo largo de todo el día se suceden escaramuzas en las que los escondites de estas bestias son sistemáticamente eliminados. Por muy feroces que fueran, las Hordas Gorgojeantes acaban de llegar a un hábitat que no conocen, y están igual de desperdigadas que los supervivientes, con lo cual son presa fácil de las fuerzas inglesas. Un suceso extraño que hay que destacar es que varios dirigibles fueron atacados por un rayo de luz procedente de la torre de la Catedral de San Pablo, capaz de abrir portales dentro de las propias naves, lo que las obligó a guardar las distancias.

Sin embargo, esto dio la falsa impresión de que las criaturas no tenían más intelecto que el de un animal salvaje, algo que costaría caro a las tropas reales. A partir del segundo día de combates, las Hordas Gorgojeantes empezaron a actuar de forma táctica y apareció por primera vez algo parecido a un líder en forma de Sirena. A lo largo de la siguiente semana, la lucha por Londres se convirtió en una guerra de desgaste en la que las tropas inglesas dominaron rápidamente la superficie y destruyeron los nidos de los edificios, al tiempo que debían abandonar buena parte del terreno ganado durante el día para fortificarse a la espera de asaltos nocturnos. La mayor parte de las bajas inglesas se produjo cuando empezaron a explorar las alcantarillas y dinamitar los nidos bajo el nivel del agua, un territorio prácticamente infestado de monstruos. Después de ocho días de batalla, las Hordas Gorgojeantes asumieron que Londres ya no era un territorio de caza por el que valiera la pena luchar y escaparon por el Támesis a territorios rurales hasta alcanzar el mar.

A pesar de recuperar la ciudad, la Batalla de Londres no se sintió como una victoria. La ciudad estaba en un estado deplorable y harían falta años para reconstruirla. La tragedia humana se contabilizaba por cientos de miles de muertos y lo peor de todo es que la amenaza no había sido contenida. Las Hordas Gorgojeantes escaparon, condenando a Inglaterra y al resto de naciones a una lucha contra estos monstruos. Aún peor es que ni siquiera estaban cerca de comprender qué había pasado. De repente una entidad de otra dimensión había aparecido y arrasado con una de las ciudades más importantes del mundo sin que los humanos pudieran hacer nada para prepararse. De pronto, el mundo estaba a merced de criaturas sobrenaturales, lo que los llevaría a armarse como nunca en los últimos cien años, temerosos de estas nuevas amenazas...y de las naciones vecinas que quisieran aprovechar el desconcierto para ampliar sus fronteras.

En la siguiente entrada hablaremos de las facciones de la Tierra: Abyssinia, el Imperio Inglés y el Gremio de Mercaderes.

Siguiente entrada: The Other Side. Reglamento. Segunda Parte.

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Malifaux 3Ed.: Sociedad de Exploradores de Malifaux

Entrada previa: Malifaux 3Ed.: Los Diez Truenos 


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Madre mía esta va a ser una entrada larga...

Una de las sorpresas que trajo consigo la Tercera Edición de Malifaux es que vería la luz una nueva y octava facción, la Sociedad de Exploradores de Malifaux, con un nuevo elenco de personajes, historias y un catálogo completo de modelos. Huelga decir que en lo que se refiere al trasfondo esto es un gran salto, pues todas las facciones de Malifaux son poderosas a su manera y sus tejemanejes han tenido un gran impacto a la hora de dibujar una compleja red de alianzas, traiciones, deudas que cobrarse y objetivos a perseguir. Que una nueva facción se una a este tablero puede significar reescribir el mapa de esta red por completo y abrir nuevos frentes en los que combatir. Por encima de todo y en lo que respecta a este blog, una nueva facción es como encontrar una nueva veta de mineral repleta de jugosa información que extraer. Huelga decirlo, la forma de aproximarme a esta facción va a ser diferente a la del resto por una obvia razón: por cuestiones de tiempo simplemente no puedo cubrir toda la información de los modelos de este libro. Sin embargo, tampoco quiero que nada esencial se pase por alto, por lo que en cuanto haya terminado con los relatos, miraré una por una las keywords de cada banda de esta facción para resumir su historia y sus personajes, siempre y cuando no hayan sido cubiertos por los relatos previos.

Antes de nada, lo suyo es dar una pequeña introducción sobre la Sociedad de Exploradores. Esta no es realmente la primera aparición de este grupo. La primera vez que se mencionó la existencia de un puñado de ricachones con ganas de explorar los confines de Malifaux a placer, apareció en la Primera Edición, en un recuadro que hacía una buena sinopsis de esta organización como un grupo fundado por Sir Justin Cooper para los aficionados de la caza. Esto se ha mantenido exactamente igual aquí, el origen de la Sociedad de Exploradores fue el de un club de la caza para los amigos y socios de Cooper. En el momento presente, la Sociedad de Exploradores no tiene nada que ver con el propósito que la vio nacer. Mientras se recuperaba de las heridas de una cacería accidentada, Sir Justin Cooper concedió a Gretchen Janus, una vieja amiga suya, plenos derechos para reorganizar la Sociedad y convertirla en algo mayor y más respetable. Con todos los recursos y el dinero recaudado por la organización a su disposición, la ambición de Gretchen la llevó a enviar grupos de cartógrafos y exploradores por todos los rincones de Malifaux, desenterrando hasta el último secreto que era capaz de alcanzar, además de reunir a algunos inversores y socios más que interesantes, entre los que se incluyen Anya Lycarayen, la nueva líder de la empresa ferroviaria Raíles Condor, heredera de la marca tras la desaparición de su padre en la masacre del Star Thatre. También se afilió al jefe de la Agencia de Asuntos Descorteses, English Ivan, la científica Maxine Agassiz, el saqueador de tumbas Lucas McCabe y como pronto veremos, de alguna manera también Cornelius Basse forma parte de la Sociedad. Además de sus apoyos humanos, dos de sus agentes son criaturas sobrenaturales, la errante criatura de nombre Jedza y la inteligencia gestalt conocida como Cadmus, que fue desenterrada por una de las expediciones más tempranas que organizó Gretchen, y que le ha procurado una red de informantes a la que nadie más tiene acceso, controlando una red de humanos infectados con insectos que le hacen de ojos y oídos. Todos estos espías involuntarios son, en cierta medida, controlados desde un cuerpo llamado Nexus, que sirve para darle a Cadmus una herramienta con la que desplazarse y desde la que controlar todo el tráfico de información.

Sin embargo, las operaciones de la Sociedad de Exploradores que ha orquestado Gretchen podrían estar ocultando algún plan secreto, algo que nadie ha logrado ver hasta ahora, mientras ella manipula los recursos de este grupo de aventureros para llevar a cabo un objetivo desconocido para el resto. ¿Cuál será este objetivo oculto?


Sociedad de Exploradores de Malifaux

Publicado en otoño de 2020

Cronología: otoño de 1907


Mesa Redonda


Escrito por Matthew Majarucon.
El primer relato que nos ocupa es una presentación ideal de algunos de los miembros de la Sociedad de Exploradores, pues consiste precisamente en una reunión entre ellos para discutir sus planes futuros, dándonos un vistazo de su carácter y de los motivos que los llevan a estar en la organización. Gretchen Janus y Ludvig Von Clausewitz, los principales Supervisores de la Sociedad, llegan junto con Mr. Ngaatoro, un allegado y agente de Gretchen, a la mansión de la organización en carro: un gigantesco y lujoso edificio que contrasta con la pobreza que lo rodea. Al contrario que muchos lugares elegantes de la ciudad, el cuartel general de la Sociedad de Exploradores no se encuentra en Downtown, sino en el suburbio de Puerta del Sur. El lugar está celebrando una reunión social a la que acuden representantes del Gremio, de Ridley, del pueblo de Innocence (donde ocurrió el primer Penny Dreadful, titulado In Defense of Innocence) y algunos nombres conocidos, como Winston Finnigan, McCabe, Jessie Halliday, o una tercera hermana Lovelace. La mansión está atestada de reliquias, no todas reales, y una extensa librería. Gretchen y su grupo se dirigen a un estudio que se encuentra en lo profundo del enorme edificio, deteniéndose solamente a hablar un momento con McCabe y Jessie sobre su próximo objetivo. También se les une un tipo aparentemente normal llamado Humphrey. 

Tras llegar al estudio, Gretchen y sus tres acompañantes acceden por un pasillo secreto a una cámara en la que están reunidos algunos de los grandes nombres de la organización. Estos no son sus meros agentes de campo, sino los individuos que realmente hacen girar las ruedas de la Sociedad de Exploradores. Entre ellos encontramos a Lord Justin Cooper, un rico absolutamente obsesionado con la caza que solo ha acudido para firmar algunos documentos legales y luego darse a la fuga. De él podemos ver que está muy alejado de los estándares aristocráticos tradicionales, para él la vida de verdad le aguarda en la espesura tras la pista de alguna criatura peligrosa que matar, solo por el mero gusto de haberlo hecho y por sentir la adrenalina de arriesgar el pellejo. Incluso habiendo perdido tres extremidades, su pasión no ha disminuido ni un poco. Literalmente solo aparece en el relato para regalarnos algo de su carácter violento y dejar claro que el politiqueo que se traiga entre manos Gretchen con los demás inversores de la Sociedad de Exploradores no podía importarle menos. Luego de él están English Iván, líder del Departamento de Asuntos Descorteses, y Anya Lycarayen, dueña de la empresa Raíles Cóndor, que se ha apuntado a esta facción por puro interés económico. Ella pretende llevar la empresa que ha heredado de su padre, Aucaman, quien desapareció en la masacre del Star Theatre, a nuevas e inexploradas fronteras, pero el control que el Gremio trata de ejercer sobre los pueblos fronterizos le pone trabas a la hora de extenderse. Viendo que uno de los objetivos de la Sociedad de Exploradores pasa por acelerar la expansión de los humanos por el territorio, explorándolo al fin y al cabo, es de esperar que este grupo ayudase a una empresa ferroviaria a extender sus líneas facilitando con esto la fundación y el crecimiento de nuevos pueblos. Esto parece una tontería, pero recordemos que esto es 1907, los trenes son un elemento crucial en el transporte de personas y mercancías a largas distancias; una línea de tren puede marcar, literalmente, la vía de expansión de futuros municipios. El motivo por el que el Gremio querría poner trabas a esta expansión es porque no les hace ni pizca de gracia que se funden asentamientos con un gobierno independiente a ellos.

En un momento dado de la conversación, Anya se queja de que no ve que su inversión en la Sociedad de Exploradores esté dando sus frutos. Para convencerla de lo contrario, Gretchen muestra una pequeña carta que tenia escondida: el tipo normal que había bajado con ella, el tal Humphrey, se transforma a una orden de Gretchen en una criatura semi insectoide que habla de cómo unos espías suyos han estado negociando y manipulando a los abogados del Gremio para lograr que retiren las imposiciones que limitan la construcción de nuevas vías. Anya queda conforme con la información que recibe, pero la transformación la incomoda visiblemente. Con respecto a los pueblos fronterizos, Gretchen añade que espera poder contar muy pronto con la ayuda de Corneliuss Basse. Este monstruo en el que se convierte Humphrey es uno de los infectados por Cadmus, una inteligencia gestalt que actúa y se comunica como un enjambre mediante huéspedes contagiados por parásitos que pueden poseerlos. Más adelante veremos el funcionamiento de Cadmus con mayor detalle.

El siguiente tema que discuten es la adquisición de reliquias y tesoros. Ludvig menciona la última pieza que han recuperado Lucas y Jessie de los pantanos, un mecanismo arcano que se encuentra en el centro de la mesa de la reunión. Al mencionarla, esto deja a Gretchen mirando absorta el artefacto por un momento, mientras en su mente pronuncia los nombres de las runas inscritas en el mecanismo igual que al final del relato de McCabe en el libro de los Diez Truenos. Iván la saca de su ensoñación momentánea, cosa que ella aprovecha para preguntarle por sus progresos investigando a la Unión. De esto sacamos que, efectivamente, todas las acciones que English Iván ha hecho en el pasado con los Arcanistas han sido siempre en beneficio propio o de terceros que lo han contratado. Por desgracia para él, la tregua que Kaeris y Toni se han dado en su libro de facción le ha puesto las cosas más difíciles para encontrar de nuevo los laboratorios y escondites de Ramos. Reconoce que no está cumpliendo con las expectativas y se retira de la reunión mostrando parte de sus nuevos poderes: es capaz de interactuar con su propia sombra como si tuviera vida propia y desaparecer a voluntad, dejando tras de sí una silueta oscura calcada de sí mismo. Tras esto Gretchen da por concluida la reunión, viendo que cada miembro ha abandonado para ocuparse de sus asuntos, no sin antes asegurar a Anya que el Gremio pronto firmará contratos en su favor.

Cuando todos se han ido salvo Gretchen y Humphrey (o más bien, el infectado por Cadmus), ella acciona el mecanismo que deja paso a otra cámara secreta, que se encuentra protegida por poderosas runas para impedir su detección tanto por medios mágicos como por los mundanos, conteniendo los auténticos artefactos que nada tienen que ver con las falsificaciones expuestas al público en la mansión. Ahí dentro le pregunta a su compañero poseído si es capaz de recordar alguno de los objetos de la habitación. Este responde que es incapaz de recordarlos por la cantidad de tiempo que ha pasado apartado del mundo, a pesar de que algunos le son familiares. De la descripción de los objetos en su interior, este humilde autor reconoce que hay Martillos Reliquia con los que se encerró al Tirano Cherufe en la Celda Roja, mientras que el resto bien podrían ser referencias que no he captado, o invenciones nunca vistas. Gretchen abre un baúl, depositando su broche sobre el dispositivo que hay guardado en su interior, en un hueco que hay dispuesto para él. No se nos da mayor descripción de qué guarda en el baúl, pero no hay duda de que es de suma importancia. El huésped de Cadmus admite que este es un mundo nuevo para él, un lugar que nada tiene que ver con el pasado, a pesar de que haya vuelto la Reina de Otoño, quien ahora posee la espada Nihonto Masamune. Gretchen se limita a decirle a Cadmus que no destruya el cuerpo de Humphrey por su utilidad. 

Ambos salen de la sala secreta y Cadmus devuelve a su huésped el control de su cuerpo. Humphrey está aturdido, claramente no recuerda nada de lo ocurrido el tiempo que ha pasado bajo el control de Cadmus. Gretchen le convence de que debe de haberse desmayado durante la reunión y que le hará bien volver a la mansión a relacionarse con los demás invitados. 

En su pensamiento, repasa una y otra vez las runas inscritas en el tesoro que McCabe y Halliday le han traído...



Grita Devastación!


Escrito por Graeme Stevenson.
Como historia de origen de un personaje, la de Sir Justin Cooper toma una aproximación distinta a la mayoría de relatos de este tipo que hemos visto hasta ahora. La diferencia es que en lugar de limitarse a narrar un par de momentos claves de su vida en algo muy contenido, nos cuentan una evolución que dura años de convalecencia después de un atentado contra su vida, que le ha convertido en la bestia parda que es hoy en día. 

La fecha en la que inicia el relato no está claramente señalada al comienzo, pero podemos suponer que es en algún momento de 1904. Es el cumpleaños de Cooper, a cuya fiesta han acudido algunos distinguidos colegas de la aristocracia inglesa y entusiastas del safari que llevan ya muchos años saliendo de caza con él. Entre sus regalos vienen un par de furiosos cachorros que domesticar como sabuesos, que son Ullr y Artemis. El presente que más impresiona al gran cazador es un fusil de fabricación artesanal que de inmediato ansía probar, para lo cual, su colega Fitzroyce ha preparado otro pequeño regalo para darle la oportunidad a Cooper de jugar con su nueva arma. Junto con un grupo de sicofantes, cazadores veteranos y amigos, Cooper se adentra en la Zona de Cuarentena donde Fitzroyce ha preparado su sorpresa. Efectivamente, la residencia del cazador se encuentra a un tiro de piedra de la zona de cuarentena, lo cual dice bastante del carácter temerario de este señor. El regalo de Fitzroyce resulta que es un Mauler Ridge, el oso espinado de seis patas, que de alguna manera logró capturar para que hiciera de diana viviente en el cumpleaños. Cuando lo encuentran, el oso ha logrado escaparse y está devorando a uno de sus captores. Cooper no se preocupa en absoluto del peligro que esta criatura supone, simplemente toma posición y llama su atención para atraerlo, confiando en que la potencia del fusil y su puntería lo salvarán en el último momento, justo antes de que el monstruo lo alcance a la carrera. Su seguridad en sí mismo es plena, no es ningún novato. Sin embargo, cuando la bestia está apenas a unos pocos pasos y Cooper aprieta el gatillo, el fusil se encasquilla. El Mauler cae sobre él, zarandeándolo y mutilándolo sin piedad. Le arranca los dos brazos de cuajo, algunos órganos internos terminan desgarrados y cuando lo arroja contra unas ruinas, el muro cae sobre su pierna izquierda aplastándola por completo. A todos los efectos, este debería ser el fin de Sir Justin Cooper.

No es así. Días después Cooper despierta en su hacienda para verse convertido en un despojo humano completamente dependiente, con implantes que sustituyen órganos vitales y hasta una placa craneal. Para una persona que detesta depender de otros, este es un castigo peor que la muerte. Fitzroyce no tarda en informarle de lo ocurrido: resulta que la persona que le entregó el fusil era un impostor que había interceptado al mensajero que transportaba el arma, para así manipular el mecanismo de disparo y dejarlo indefenso en el peor momento posible. Justo antes de que los cazadores Vatagi de Cooper acabaran con el impostor, este reveló el autor del atentado, aunque Sir Justin sabe de sobra quién ha sido: Marcus, el Señor de las Bestias. Ya en repetidas ocasiones, el mago salvaje le había mandado varias advertencias por cazar en su territorio. Personalmente se me hace extraño que Marcus recurra a esta clase de artimañas en lugar de usar sus habilidades con los animales o agentes de la Orden de la Quimera. Más tarde descubrimos que es Myranda y no Marcus a quien se le ocurrió la idea, lo que también se me hace raro, demasiado sutil para la mentalidad de estos personajes, pero bueno. 

Sir Justin Cooper tarda muy poco en ordenar a Fitzroyce que busque al mejor artesano capaz de hacerle unas extremidades nuevas, descartando por completo a Víctor Ramos, por quien Cooper siente poco aprecio (recordemos que aún estamos en años anteriores al momento actual, Víctor Ramos no ha sido detenido en este momento). También manda llamar a Gretchen Janus para entregare la llave de la Sociedad de Exploradores de Malifaux y dirigirla como crea conveniente. La mujer está muy emocionada por el honor que es para ella recibir este regalo de Cooper y le desea lo mejor. Se nota mucho que esta Gretchen es muy distinta a la que hemos visto antes, mas humilde y mostrando genuino aprecio por una persona cercana como lo es Cooper, lejos de la persona es que se convertirá en unos pocos años.

Ahora, cuando Fitzroyce al fin le trae al maestro artesano capaz de hacerle nuevas extremidades, Vincenzo Campagnolo, resulta que este es un auténtico artista, alguien que se toma su trabajo no como un mero servicio sino como la creación de una obra de arte. La parte que viene a continuación recoge los más de dos años que le lleva a este inventor fabricar las prótesis de Cooper y el proceso de rehabilitación del gran cazador. De todo lo que llevo leído de Malifaux, esta es la primera vez que el trasfondo se anima de verdad a hablar de lo que estas prótesis implican, del larguísimo tiempo que lleva diseñar y fabricar algo a la medida de una persona que trate de ser algo más que una pieza que sustituya un brazo o una pierna con la que hacer las tareas más mundanas, además de lo que le cuesta a una persona volver a aprender a moverse. Si no tuviera a un personaje tan inhumano como Justin Cooper siendo el protagonista, sería hasta una bonita historia de superación, porque durante un buen trecho la historia se olvida de sus aspectos más ficticios del trasfondo y se centra solo en un inventor fabricando unos modelos de prótesis cada vez más modernos y Lord Cooper recobrando su vida anterior, pero ahora con unos aumentos que le ayudan a sobrepasar los límites de la capacidad humana. Ya de paso, Campagnolo crea el robot Modelo 9, fabricado a partir de los novenos modelos usados para prótesis de Cooper. Durante este tiempo, Cooper recupera primero la capacidad de andar y se somete a varias operaciones de cirugía para alojar nuevas prótesis para sus órganos internos que puedan mantener el ritmo de sus nuevas extremidades. Luego empieza a comer sin que nadie le sostenga la comida, a realizar movimientos complejos con las extremidades superiores. Le lleva su tiempo acostumbrarse y cuando está listo, vuelve a aprender a disparar. Primero contra blancos estáticos a corta distancia, luego a mayor distancia. Sus nuevos brazos son capaces de sostener cualquier arma y disparar sin notar el retroceso, por lo que exige que le den fusiles cada vez más grandes hasta el punto de disparar con el equivalente a un fusil antiblindaje como si nada. Es en el momento en el que solicita a Fitzroyce que le procure un blanco móvil que el gran cazador va a recobrar la sensación de excitación que le produce la adrenalina, y de paso, va a convertirse en un psicópata, porque el primer blanco móvil elegido por Fitzroyce es un sirviente suyo que roba cubertería de plata. Cooper le hace una proposición al sirviente: si puede correr cien yardas sin recibir un balazo o él falla el disparo, el sirviente gana una pequeña fortuna. 

Resulta que el tipo en cuestión no corrió lo suficientemente rápido. Después de esto, Cooper vuelve en plena forma a su afición favorita, cazando no solo los animales habituales en la Tierra, sino ofreciendo "trabajo" a gente para ser sus presas. Los animales son feroces pero poco astutos. Los humanos, por otra parte, están en lo mas bajo de la cadena alimenticia en Malifaux, pero cuando son puestos contra las cuerdas, son capaces de darle verdadero entretenimiento a Cooper, que solo perdona a los pocos que le han dado una cacería interesante. Básicamente desarrolla una mentalidad de "depredador alfa" homicida. Muchos de su círculo social lo llegan a considerar un bárbaro, insultos y críticas que desoye por completo. Cuando ya se ha saciado, se prepara para una caza como nunca antes, listo para devolver el golpe a quien le dejó mutilado.

Atacar a Marcus en su propio territorio sería suicida. Es preferible obligarle a abandonar la seguridad de su refugio con un cebo que no pueda rechazar, de modo que la presa elegida por Cooper es Myranda. Sus exploradores tardan semanas en encontrarla en los bosques al oeste, y una vez lo hacen, Cooper organiza una partida de caza con docenas de sus allegados, guías y rastreadores. También van sus sabuesos y Modelo 9. La persecución que tiene lugar perfectamente podría ser un relato en si mismo. Durante cuatro semanas, Cooper y el resto de su partida están persiguiendo a Myranda a pesar de todas sus transformaciones, poniéndola al límite de sus poderes mágicos. Por desgracia para ella, no puede mantener sus poderes de metamorfosis indefinidamente, llegando al punto de transformarse en pez y en pájaro y ni siquiera así logra que pierdan su rastro. Está demasiado acostumbrada a aficionados que no duran nada fuera de la seguridad de la gran ciudad, o los pueblos y campamentos de tala; el grupo de Lord Cooper está compuesto por veteranos y maestros de la supervivencia. Solo unos pocos miembros del destacamento mueren a manos de las peligrosas criaturas del bosque, pero parece que nada va a detenerles. Esto es, hasta que ella logra meterlos en el territorio de uno de los monstruos que han resucitado por el retorno de Titania: un Malisaurus Rex, un dinosaurio de esta dimensión. Myranda molesta al monstruo para que este se lance contra sus perseguidores, dándole espacio para escapar aunque ni por asomo esto resulta en una derrota para el gran cazador. A pesar de que su presa se da a la fuga, Lord Cooper y los suyos derriban al gigantesco lagarto, coronándose por ser la primera persona que podrá decorar su salón con la cabeza de esta criatura. Lo que es aún mejor: su grupo encuentra unos huevos de Malisaurus Rex que Lord Cooper decide quedarse para ver si son capaces de criarlos. Ya habrá tiempo de cobrarse su venganza. 



Aguas desconocidas


Escrito por Mike Wallace.
La Doctora Maxine Agassiz hace su entrada en Malifaux en este relato, tanto en sentido figurado como en el literal. Esta historia guarda conexiones con el juego The Other Side, principalmente porque el objetivo de su personaje deriva de la aparición del Hombre Ardiente; su arco personal trata de comprender los patrones de su comportamiento. Más concretamente, lo que la Doctora intenta es predecir el momento y el lugar en el que se van a abrir nuevos portales, lo que sería de gran ayuda para las naciones de la Tierra. Además de ella, todos los personajes de su tripulación tienen una aparición en el relato, cosa que me encanta porque le da a su banda la sensación de que de verdad son un equipo unido, no un mero grupo de aliados por asignación o infortunio.

La primera escena tiene lugar en la Tierra, en el estudio de Maxine, su pequeño santuario en el que tiene recopilados docenas de libros sobre matemáticas, anotaciones por todas partes y pizarras y corchos con información sobre las manifestaciones del Hombre Ardiente. De inmediato tenemos claro cual es el carácter de este personaje. Maxine es una científica de los pies a la cabeza, alguien que tiene claro que no existe el caos, solo fórmulas que aún no se han descubierto para predecir todos los sucesos y eventualidades, incluyendo las apariciones de los portales entre ambos mundos que llevan sucediendo durante el último año. Sin embargo por más que trata de descubrir un patrón, no lo logra. Ya de paso, entra en escena su marido, Orville Agassiz, que a pesar de ser un científico como ella, opta por una vía más práctica, dedicando sus esfuerzos a la mecánica. Además, el hombre es un rollito de canela y un marido excelente, cosa que no me puedo callar. Una cosa que es de agradecer es que esta breve escena recoge una visión menos mística de la magia y la convierte en algo que es posible comprender mediante el estudio teórico. Nos habla de las Líneas Ley, que son corrientes mágicas que recorren la tierra con mayor o menor intensidad, pero que desde la llega del Hombre Ardiente han comenzado a converger, cosa que era imposible. También vemos que ella no es la primera que ha tratado de comprender la naturaleza de los portales y las corrientes mágicas, pues tiene en su haber libros de científicos que la han precedido, entre ellos uno de Víctor Ramos que resultó muy difícil de conseguir. La incógnita de los portales es que abrirlos requiere de un poder inmenso, más del que cualquier persona debería ser capaz de reunir, de modo que estas aperturas espontáneas deben de tener algún tipo de precedente, algo relacionado con las Líneas Ley que las pueda predecir. Si recordamos que para abrir la Primera Brecha hicieron falta un gran número de magos y que la mitad perdió la vida en el proceso, no nos debe extrañar lo que dice. 

El momento de Eureka llega a la mente de Maxine, logrando establecer una fórmula tras consultar un libro muy singular: Contiones de Rege Flammae, escrito por Ephraim Wade. Este personaje que acabo de mencionar es uno de los personajes más importantes del Culto del Hombre Ardiente y un modelo jugable en The Other Side. El libro que escribió recopila sus revelaciones sirviendo al Hombre Ardiente y tiene efectos atroces sobre la mente de los que se atreven a poner sus ojos sobre él. Tanto es así que Maxine tuvo que contratar a 200 personas para que pudiesen leerlo, eliminar la palabrería religiosa y traducirlo, al precio de su salud mental. Pero ha dado resultado: logra una fórmula que apunta al lugar en el que, en teoría, surgirá el próximo portal. 

Además de una matemática brillante, Maxine también es la capitana de la Nave de Exploración Superior (o la EVS por sus siglas en inglés), teniendo a su disposición a un grupo de los mejores tripulantes que podía pedir. Incluir a toda la tripulación en el relato es una forma muy acertada de incluir a todos los personajes con nombre de su banda, que incluyen a una ex-electrocutora de Abyssinia llamada Kiya Manimi al timonel, un ingeniero brillante de Inglaterra que es el Doctor Ogden Beebe, creador de un constructo muy avanzado, la batisfera Calypso. Como ayudante en asuntos mágicos también hay un hechicero de Samoa, Hatara Ngaatoro. Maxine es sincera con su tripulación, revelándoles que la chispa de genialidad le sobrevino al leer algunos pasajes traducidos del libro maldito. Por supuesto, el resto de personajes se preocupa por ella, a pesar de que Maxine insista en que ha podido consultarlo sin riesgo de daño cognitivo gracias a sellos de protección que tiene su copia. Algo que me sorprendió es ver a tripulantes de distintas naciones que están enfrentadas entre sí trabajando codo con codo como parte de la EVS, sin por ello dejar pasar la oportunidad de decirle a Maxine que les hubiera gustado que ella compartiera su conocimiento con las naciones a las que pertenecen para ayudarlas a combatir los estragos causados por el Culto del Hombre Ardiente.

El lugar calculado por Maxine se encuentra en algún punto en mitad del Atlántico, donde acuden escoltados por dos destructores del Gremio, el Hoplite y el Hammer. No fue decisión de Maxine el ser acompañada por una escolta del Gremio, resulta que el Gremio tenia un ojo puesto sobre las investigaciones de Maxine y no le dejaron la opción de embarcarse a solas. También por esto se han adelantado a cualquier tentativa que la Doctora pueda tener de compartir su conocimiento con otros países. La Superior cuenta con todos los instrumentos de medición modernos que la ciencia puede proveer y una tripulación experta en su uso. No solo tienen medidores de presión, temperaturas y composición química del agua, también algunas cosas más estrafalarias que claramente son un producto de la mente de Maxine. Beebe pone en marcha el Calypso, sujeta a la nave por un grueso cable, para realizar sondeos en profundidad. La máquina se hunde en el mar para hacer sus cálculos. Y esperan...

Pasan cuatro días sin que nada mas allá de pequeñas anomalías se detecten. Los cálculos de Maxine parecían estar en lo correcto a pesar de que aún existían variables sin calcular, como la duración del portal, su tamaño, o el efecto inmediato que tendría su apertura. La nave tiene suministros de sobra para pasar semanas en alta mar; el problema reside en que Maxine pueda haberse equivocado o llegado tarde a la apertura del portal. Pero no es el caso. En el cuarto día de espera, Beebe detecta una acumulación de energía etérea que pone en peligro la batisfera. Cuando tratan de sacarla del agua les resulta imposible, como si algo estuviese atrayendo a la máquina y tirando de la Superior. La cosa que está arrastrando la nave y a los destructores del Gremio es el portal abriéndose lentamente a relativamente poca profundidad del mar, justo debajo del barco de Maxine, lo que crea un remolino que atrapa a los tres barcos. Las energías del portal se descontrola y los cambios repentinos de presión y gravedad provocan un geiser tan fuerte que destruye uno de los destructores del Gremio. Luego el centro de gravedad cambia de nuevo, devorando al otro destructor y a la Superior.

En un lapso de tiempo que podría haber durado segundos u horas, Maxine abre los ojos en la oscuridad, poco a poco distinguiendo siluetas que se forman a su alrededor. Se ve a sí misma flotando en una extensión de colorida materia orgánica, una masa informe de carne retorcida repleta de bocas, pinzas, ojos y otras extremidades, una imagen de horror iluminada por un sol con forma humana. Sobre este paisaje, contempla directamente al Hombre Ardiente. Y él le devuelve la mirada. 

Cuando vuelve a abrir los ojos ella y el resto de la EVS están en un mar en calma bajo un cielo nocturno que posee dos lunas. No tardan mucho en llegar a la conclusión de que han entrado en Malifaux, cosa que no es más que el comienzo de sus problemas. La nave ha recibido daños graves que casi la han inutilizado, no tienen ni idea de dónde están y para colmo, el otro destructor cruzó el portal con ellos. Esto último podría parecer una buena noticia si no fuera porque el ruido del barco atrae a un leviatán marino que rasga el casco del destructor con sus pinzas y parece ignorar los disparos de la tripulación. Maxine toma la dura decisión de abandonar el destructor y a su tripulación para poner tanta distancia de por medio como sea posible, usando todos los medios a su alcance. Todos los miembros de su banda trabajan juntos en fabricar una distracción para el monstruo usando lo que queda de la batisfera para crear un señuelo sónico, mientras Orville intenta retrasarla usando explosivos que deja caer desde el cielo, usando un aparato de vuelo de su invención. El destructor se pierde con toda su tripulación y el leviatán pierde la pista del EVS.

Sobrevivir al monstruo no garantizó la supervivencia de la EVS. Maxine decidió poner rumbo al oeste asumiendo que la disposición del territorio conocido de Malifaux imita la posición del continente norteamericano, de modo que si estaban en el Atlántico en la Tierra, deberían encontrar suelo firme en esa dirección antes o después. Es una suerte que la polaridad de Malifaux también sea idéntica a la de la Tierra, de lo contrario herramientas tan simples como una brújula serían inútiles. Después de dos semanas de navegación y con los suministros agotándose, Maxine y los tripulantes restantes empiezan a asumir que tal vez no hay escapatoria, quedándose varados en mitad de un mar desconocido para morir de inanición. Sin embargo la salvación acude en forma de un zepelín que aparece de entre las nubes.

Esto no es casualidad. Del zepelín sale un grupo de rescate que evacúa a toda la tripulación de la Superior, dirigido por alguien conocido para Harata, un miembro de su misma tribu de Samoa, Mr. Ngaatoro. Este informa a la Doctora de las noticias de su desaparición en la Tierra y del interés de sus socios por rescatarla, tanto a ella como los conocimientos que posee. Maxine está agradecida por el rescate, pero no puede evitar darse cuenta de que Harata no está nada contento por la aparición de su semejante. Cuando Maxine le pregunta por la animosidad que muestra, queda claro que Harata sospecha de su pariente y de las intenciones de la organización que representa, aún después de haberlos salvado.



Nada es para siempre


Escrito por Matthew Majarucon.
El relato que presenta a Jedza es...difícil. Hasta el momento todo los másters de la Sociedad de Exploradores de Malifaux han dejado bastante claro cual es su papel dentro de la organización y cual es la temática que representan. Lo chocante de Jedza es que toma una aproximación totalmente distinta, recurriendo a referencias vagas que dejan mucho espacio para la especulación, cosa que me agrada, pero de todos los másters de la nueva facción, resulta que este seguramente es el más importante. Todos los másters que hemos visto fácilmente se pueden considerar subordinados de Gretchen Janus de una u otra manera, aunque solo sea porque no discuten con ella, ni de sus métodos ni de sus fines De pronto llega Jedza, que resulta que es un personaje con siglos de edad que difícilmente me imagino trabajando para una simple mortal como (aparentemente) es Gretchen. A esto hay que sumarle que parte de la historia que tenemos aquí, sigue unas reglas muy ambiguas, a tal punto que estoy convencido de que se han inspirado en el libro Picnic Extraterrestre, de Arkadi y Borís Strugatski, de modo que en general, con este personaje tenemos más preguntas que respuestas.

Empezamos con Jedza y Mikhail yendo por el pantano a ver a una vieja conocida de Malifaux, Zoraida, la bruja de los pantanos, acompañados por el uro esquelético que hace de mascota, Sophie. Tan pronto como se nos presenta a estos personajes, inmediatamente tenemos una construcción de la clase de dinámica que tienen entre ellos, con Mikhail siendo un guardaespaldas leal y con sentido del humor y Jedza una figura que a la vez puede ser maternal y sarcástica, en un equilibrio perfecto. Por las palabras que intercambian, queda claro al menos Mikhail es de origen ruso y seguramente Jedza también, algo que tendrá importancia más adelante. 

La escena siguiente, cuando llegan a la cabaña de Zoraida, me fascina por todas las pequeñas preguntas que lanza al aire. Para empezar resulta que Jedza y Mikhail la han visitado con anterioridad repetidas veces, ya que Jedza y Zoraida se tratan como viejas conocidas. Cuando digo viejas, lo digo de verdad. Nunca hemos sabido cuánto tiempo ha estado viva Zoraida, posiblemente varios siglos, pero es que  resulta que Jedza es todavía más antigua. Jedza le dice a la bruja que tiene un encargo de Gretchen Janus, envidiando a Zoraida por no tener que seguir tratando con la líder de la Sociedad de Exploradores. Si ya antes estaba intrigado por los secretos y planes que se intuye que Gretchem está llevando a cabo, que tenga tratos con Zoraida, o que una criatura como Jedza esté endeudada con ella, es todavía más sorprendente. El asunto con Gretchen es que ha reclamado un favor a Jedza, para lo cual, debe aceptar la ayuda de un sheriff y de su hija. Requiere también la ayuda de Zoraida para que le fabrique un hilo. Si, un hilo, como los de coser. Bueno, por supuesto que es algo más que un hilo de coser si es Zoraida quien tiene que hacerlo. Esto inquieta a la bruja al instante, advirtiendo a Jedza de que está jugando con fuego; a cambio de hacerle el hilo, Zoraida le pide a que a cambio, haga una pregunta a aquello que van a ir a buscar. Mikhail sale un momento de la cabaña a recoger un saco que estaba en la grupa de Sophie, un humano aún vivo que según Jedza, nadie echará en falta, justo lo que Zoraida necesita para conseguir el hilo que le han pedido. Ya nos podemos imaginar que el pobre desgraciado no va a salir vivo de la cabaña.

De ahí damos un salto para ver a Corneliuss Basse, Bernadette y Reichart. Los tres conversan sobre un trabajo que la Sociedad de Exploradores le ha endilgado a él y a su hija, si es que Corneliuss lo acepta. Reichart es escéptico, no se fía en absoluto de lo que tenga que proponerle un grupo de ricachones, demasiado acostumbrado a la naturaleza traicionera de la aristocracia del Gremio. Aún así, Corneliuss deja a Reichart al cargo de lidiar con los problemas que están azotando una zona de las Tierras Baldías llamada Dust Point, durante el tiempo que él y su hija estén ausentes. Pasan varios días en los que los Basse caminan, hasta llegar al punto de encuentro, en una zona boscosa que linda con el pantano al sur de Hollow Point, donde esperan al amparo de la noche y al abrigo de una hoguera. La única información que Corneliuss tiene de su contacto es lo que dice la carta firmada por el mismismo Ludvig Von Clausewitz, que le advierte de no fiarse de las apariencias, de no dejarse llevar por sus prejuicios cuando vea a su contacto. Esto cobra mucho sentido para el sheriff cuando ve que su "contacto" es un esqueleto envuelto en telas y amuletos con un paraguas, que viaja con un guerrero barbudo y un uro cadáver. Casi parece un chiste. Evidentemente Bernadette piensa que están lidiando con Resurreccionistas, a pesar de lo cual, Corneliuss decide hacer caso de la carta y no disparar a las primeras de cambio. 

La pareja de viajeros saluda a Corneliuss y a Bernadette de forma muy afable, comportándose como gentiles compañeros nada mas llegar. En parte asusta ver que unos individuos que acaban de entregar a una bruja un tipo para que lo mutile a cambio de un favor pueden comportarse de manera tan amigable, porque a los Resurreccionistas uno los ve venir, mientras que la actitud de Jedza y Mikhail es de una amistad que parece genuina. Entre que Mikhail se sienta en el fuego y cocina algo para el grupo y que Jedza está encantada de mostrarle a Bernadette su colección de amuletos y baratijas, de verdad parecen querer llevarse bien. La carta que Corneliuss recibió remarcaba mucho que la Sociedad de Exploradores se ha fijado en él por su honestidad y su integridad ¿hasta qué punto todo esto puede ser una manipulación? Esta escena y la siguiente se aprovechan para que los personajes interactúen de forma natural y de paso deja caer información de Jedza y Mikhail. De ella queda claro que es una criatura muy antigua. De su descripción sabemos que fue maldecida y un efecto secundario de esta maldición es que no puede morir; ha pasado siglos vagando por la Tierra y por Malifaux, incluso en los tiempos de la Primera Brecha. No es imposible pensar que en algún momento de sus viajes conoció a Zoraida. En cuanto a Mikhail, es el decimo sexto miembro de su familia que ha servido de guardaespaldas para Jedza para rendir honor a un juramento que sus antepasados hicieron cuando Jedza salvó su aldea. Probablemente Jedza también es originaria de algún lugar de la Rusia occidental pero no hay nada que lo confirme. 

A la mañana siguiente, el grupo emprende la marcha. Según Jedza, el trabajo consiste simplemente en ir a un lugar, hacer unas preguntas y recoger algo, sin más. Pasa y sucede que conviene tener a gente viva y de fiar para el lugar al que van, bastante alejado al noroeste. La caminante los conduce hasta una línea de ferrocarril donde les espera un tren privado de lujo de Raíles Cóndor que Lycarayen ha puesto a su servicio, en el que Corneliuss y Bernadette pueden comprobar la opulencia y poder con el que juega la Sociedad de Exploradores. La cosa no termina ahí, después de un día de viaje en tren, terminan al oeste de Ridley en un pueblo abandonado donde los recoge nada menos que un globo dirigible, ahora también propiedad de Raíles Cóndor. Al cabo de una hora de viaje han ascendido sobre Slate Rige hasta algún punto de los Diez Picos, no muy lejos del territorio del Culto de Diciembre. En las montañas, Jedza los lleva hasta la entrada de una mina abandonada hace mucho tiempo. Recoge una linterna del equipaje que carga Sophie y le dice que tendrá que esperarles fuera, junto con el dirigible. Justo antes de entrar en la mina, Sophie se desploma convertida en un amasijo de huesos tan pronto como deja de estar en las proximidades a Jedza.

A partir de este momento es cuando el relato se vuelve tenso y extraño. El interior de la mina parece peligroso de por sí, con los soportes y los contrafuertes arqueados en algunos puntos por la falta de supervisión, y puntos en los que el techo se desplomó aplastando a algún pobre minero. Lo verdaderamente terrorífico del lugar no es lo que se ve, sino lo que tan solo se percibe. Jedza advierte a los Basse que no hagan caso de las cosas que ven y oyen, que solo son ilusiones, pues este es un lugar en el que, cito "las cosas olvidadas vienen a morir". Más importante aún es que no toquen nada. El viento del interior de la mina arrastra lo que parecen voces y el sonido amortiguado de pisadas se escucha un poco más allá de donde la lámpara de Jedza puede iluminar. Cuando ella pasa cerca de un cadáver, este se retuerce como si por un momento tuviera vida propia. Todo lo que rodea a los personajes parece un mundo que funciona según sus propias reglas. 

El destino al que llegan es un amontonamiento de reliquias entorno a un torso humanoide tirado en el suelo; de los trastos apilados sale un brazo humano arrastrándose hacia Jedza. Ella y Mikhail hacen un comentario sobre si la persona que perdió ese brazo, una mujer concretamente, estaría feliz de volver a tenerlo, a lo que Mikhail responde que su propietaria ya es feliz con su nuevo brazo. No recuerdo que Gretchen se haya descrito con una prótesis, pero si se estuvieran refiriendo a ella no me extrañaría. Jedza saca el hilo de un bolsillo y pregunta quien va a hacer los honores, ya que este es el punto en el que Jedza no puede actuar. Bernadette da un paso al frente. Lo que tiene que hacer es hacer es dejar el hilo sobre la espalda del torso que hay en el suelo. Si todo va bien, el hilo actuará por cuenta propia. Si no, su padre debería tener la escopeta a mano. El hilo se enrosca en el cuerpo y Bernadette se retira de él. A los pocos segundos, el cuerpo sufre espasmos y se alza como de un largo sueño, una criatura que es todo pellejo y huesos, con largas zarpas y rostro con girones de carne. Jedza los llama el Heraldo de aquello que no tiene nombre. Al principio siente sorpresa, luego miedo y rápidamente pasa a una actitud dominante a pesar de estar atado. Entonces, habla...

El Heraldo es la criatura que han estado buscando, aquella con las respuestas que buscan. Parte de la conversación que tiene con Jedza es bastante críptica de modo que voy a intercalar lo que ocurre con algunas hipótesis de las referencias más sutiles que son mencionadas. Para empezar, la conversación entre el Heraldo y Jedza es una de intercambio de secretos a cambio de tesoros. Lo que Jedza quiere saber es información acerca de una máquina, además de lanzar la pregunta que le pidió Zoraida. A esto, el Heraldo pide una baratija del "Decimotercero", para empezar. A cambio de la baratija, revela que la máquina a la que se refiere la viajera se compone de cinco piezas, una de las cuales está en su posesión. Estoy bastante seguro de que los artefactos con los que Gretchen está obsesionada también son piezas de la misma máquina. A cambio de la pieza del artefacto que posee, pide que se le entregue el hilo, o lo que es lo mismo, que se le libere, a lo que Jedza se niega. El Heraldo reclama entonces la vida de la persona que le puso el hilo, cosa que pone en alerta a Corneliuss. Por un momento se plantea escapar de allí con Bernadette enfrentándose a Jedza si se le ocurre aceptar el trato, disparando también contra Mikhail si hace falta. Al guardaespaldas no se le escapa la gravedad de la situación y toma posición para defender a la viajera tanto del Heraldo como de Corneliuss.

Jedza ordena a Mikhail que baje su arma y demanda que cualquier deuda que deba ser pagada provenga de ella. El Heraldo decide que otorgará su pieza de la máquina y responderá a la pregunta a cambio de lo que más aprecia Jedza. Los términos ya no son negociables, con que la viajera hace entrega de una cadena con dos anillos, el primero de oro y el segundo recorrido por piedras azules. Ignoro por completo el motivo por el que estos adornos eran tan valiosos, si era un motivo personal para Jedza o son parte de algo mayor, pero el caso es que el Heraldo cumple con su parte. Entrega su pieza de la máquina, una esfera envuelta en bandas de metal, así como la respuesta a la pregunta de Zoraida. Según el Heraldo, leer el Destino se ha vuelto imposible para todos salvo para dos individuos pero "su dama", que intuyo que es Titania, es capaz de ver mas allá de la falsa verdad del Destino. Para igualar el trato, el Heraldo transfiere un secreto directamente a la mente de Jedza, algo que "ella", sin tener muy claro a quien se refiere, lleva queriendo desde hace tiempo.

Al terminar la conversación, el grupo se aleja del Heraldo, que vuelve a ser un cuerpo muerto después de haber recorrido algo de distancia. Por el camino Bernadette tropieza con un espejo, cosa que provoca que un ente emerja de él poco a poco después de que todos se hayan ido. Ya fuera de la mina, Sophie vuelve a la vida y el dirigible no tarda en aparecer. Jedza encarga a Corneliuss que vaya a la mansión de la Sociedad de Exploradores para entregar la esfera, a ser posible sin pasar mucho tiempo tocándola. Bernadette comenta con la viajera que es una pena que haya tenido que entregar esas joyas, a lo cual ella responde que las baratijas y los recuerdos que recoge en sus viajes vienen y van, pero toda vida es única, no estaba dispuesta a acabar con una por esos secretos, menos aún una tan joven. No sé si es un acto hipócrita sabiendo que entregaron a un individuo a Zoraida conscientes de que moriría o es que el sujeto en cuestión era un completo indeseable que probablemente se lo mereciera.

Solamente Corneliuss y Bernadette volverán en dirigible montaña abajo, Jedza y Mikhail se despiden aquí para reemprender sus viajes a otros lugares de Malifaux. Cuando el dirigible se ha alejado, Mikhail y su protegida conversan sobre qué va a pasar a continuación. Para ella, Gretchen es una mujer ambiciosa que ignora el peligro que entraña trastear con secretos del pasado, si bien esto no preocupa a la viajera en absoluto; su deuda se ha saldado, es lo que le importa. Finalmente el guardaespaldas pregunta qué es lo que el Heraldo le reveló, a lo cual Jedza confiesa que sonreiría si aún tuviera labios. La escena final tiene lugar en la mansión de la Sociedad de Exploradores con Corneliuss entregando la pieza de la máquina a Ludvig y siendo felicitado por ello, tanto es así que Ludvig lo convierte en miembro oficial. No solo eso, admite haber llevado a cabo negociaciones con el Gobernador General para que le permita tener a Corneliuss a su servicio. Después de que Corneliuss lea las condiciones de su nueva asignación, está más que ansioso por empezar a trabajar para la Sociedad de Exploradores.

Hay muchísimas cosas que este relato deja al aire como habréis podido comprobar. El origen de Jedza, el gran plan de Gretchen, las deudas y favores que atan a a estas dos y a Zoraida, y todo lo que dijo el Heraldo, con diferencia el persona mas difícil de leer de todos los que me he encontrado hasta la fecha. Por su nombre y por la mención que hace de la "Decimotercera" tengo la impresión de que es un antiguo siervo del decimotercer Tirano, la Sinnombre. Para saber más de la historia de la Sinnombre, habría que mirar la entrada de la Historia de la Antigua Malifaux, para este momento basta saber que hablamos de quien creó las celdas para los demás Tiranos solo para que luego los habitantes de Malifaux la encerrasen a ella en paradero desconocido, cosa que la convierte en un personaje clave. Quien sabe el futuro que les depara a estos personajes y las respuestas que nos darán.



Información de los modelos


La filosofía con la que me tomé el escribir sobre los modelos de los libros de Malifaux a principios de este blog fue la de señalar las pequeñas piezas de trasfondo que pudieran pasar desapercibidas en las descripciones de los modelos, en buscar las pequeñas pistas que abran un mundo de hipótesis y  elucubraciones, o que expliquen mejor qué papel cumple cada personaje de este maravilloso trasfondo dentro del mismo. Con la Tercera Edición decidí centrarme también en los cambios por los que muchos personajes han tenido que pasar en buena o mala fortuna y mencionar los nuevos modelos y el motivo de su llegada. Con una facción entera entrando por la puerta grande no puedo hacer eso, pues implicaría hacer una entrada demasiado larga, innecesariamente larga incluso.

Por lo tanto, la idea con la que voy a comentar los nuevos modelos es resumiendo un poco cual es el trasfondo de cada banda, separando los modelos según las keywords. Por fortuna, los relatos ya cubren a buena parte de los modelos, ahorrándome parte del trabajo. De la banda de Lord Justin Cooper (keyword Apex) y de la banda de Maxine Agassiz (keyword EVS) no creo que haga falta decir nada, de Lucas McCabe (keyword Wastrel) y Cornelius Basse (keyword Frontier) conviene que me pare momentáneamente con los nuevos secuaces de los que pueden echar manos. Los otros cuatro másters y los modelos Versátiles voy a tener que cubrirlos a conciencia. Para terminar rápido con Lucas y Cornelius, es interesante ver al saqueador de tumbas juntarse con los "empleados" de la Sociedad de Exploradores como Jessie Halliday, el Criptólogo, y los Jinetes Aguerridos, dándole a su banda un toque que se aleja del estilo criminal de bajos fondos y explota más su oficio como ladrón de templos y ruinas. En cuanto a Cornelius, por motivos que me son completamente desconocidos resulta que es capaz de manipular a los Gusanos de Arena. No dan absolutamente ninguna explicación para esto, pero ocurre. 

Ahora es cuando debemos entrar en materia. Para abarcar los másters que no tienen mucha presencia en los relatos he creído conveniente ir en el mismo orden que los presenta el libro, de modo que habría que empezar por Nexus ¿Qué es Nexus realmente, con ese cuerpo híbrido a medio camino entre un ser humano y un insecto que recuerda a La Mosca de Cronenberg si un sastre le hubiera hecho ropa a medida? Pues en realidad no es nada, nada salvo un cuerpo que ocupar al ente que lleva el nombre de su keyword: Cadmus. Este Cadmus es una de las criaturas más antiguas del trasfondo, una inteligencia colectiva que fue creada por Titania como herramienta de espionaje. Cadmus se propaga mediante unos ácaros bastante grandes que se adhieren a cualquier huésped que tenga una chispa de magia, convirtiendo al huésped en un espía sobre el que Cadmus puede tomar el control directo de sus acciones en cualquier momento. Incluso los constructos pueden convertirse en espías de Cadmus, gracias a que el ácaro se aferraría al motor de lógica integral alimentándose de la Piedra de Alma que da energía a la máquina, solo que estos escapan al control directo de Cadmus. El motivo por el que una criatura así ha pasado inadvertida durante tanto tiempo es que Titania decidió sumirlo en un sueño cuando vio que Cadmus estaba evolucionando, hasta el punto de infectar a Faes con tal de conocer más y más del mundo que lo rodeaba. A pesar de que Cadmus puede seguir existiendo mientras quede un solo huésped con vida, durante el sueño todos los ácaros murieron de inanición y solo quedó un huésped restante. Con el despertar de la Reina de Otoño, también Cadmus  recobró la conciencia y luego fue encontrado por Jedza, quien le ofreció el cuerpo que ahora es Nexus para que haga de centro de su red de espías contagiados. Imagino que por la deuda que Jedza tiene con Gretchen Janus, convenció a Cadmus para que trabajase para la líder de la Sociedad de Exploradores de Malifaux, convirtiéndose en uno de sus activos más importantes.

Esto de tener espías que se multiplican debería de darle a Cadmus una ventaja imposible de contrarrestar, sin embargo, no es tan sencillo. Los humanos despertaron gran curiosidad en Cadmus, por no mencionar que parecían ideales para llevar sus bichos a todas partes. Las ilusiones de tener una amplia red de espías se esfumó, no obstante, cuando Cadmus pudo comprobar que el cuerpo humano se consumía muy rápidamente por los ácaros, especialmente si ejercía un control directo de los mismos o trataba de reproducir sus ácaros en ellos. Esto cambió gracias a la Doctora Meredith Stanley, una eminencia en la epidemiología que aceptó ayudar a Cadmus a propagar sus ácaros a cambio de no convertirse en un huésped suyo, y de paso, tener acceso a la información de sus espías. Es ella quien crea los Cascarones Berserker y los Devoraconjuros, y ha mutado a los ácaros para que puedan reproducirse con más facilidad y desgastar menos a los humanos que parasitan. Aún así, Cadmus está forzado a no abusar de sus capacidades infecciosas, principalmente para evitar ser descubierto. En parte ya ha fallado a este propósito debido a que algunos humanos que infectó poseían un poder mágico mágico notable. Esto los convirtió en objetivos de los Cazadores de Brujas del Gremio. En el momento de ser convertidos en Rastreadores Embrujados, el ácaro que parasita el huésped alteró el funcionamiento de la Cripta Amarilla, convirtiendo al sujeto en un Devoraconjuros leal a Sonnia Criid. Es decir, por puro accidente ha revelado su existencia al Gremio y para colmo, les ha dado una nueva arma a los Cazadores de Brujas.

Pasamos ahora a English Ivan, que posee las keywors Umbra y DUA (en inglés las siglas para el Departamento de Asuntos Descorteses). Si Cadmus es una criatura que sirve de espionaje infestando personas cual parásito, English Ivan encarna una faceta más similar a la de un agente secreto. El campo de acción de este personaje también es el espionaje, como cabeza pensante de su propia agencia de operativos que actúan en las sombras. El motivo por el que está con la Sociedad de Exploradores en lugar de ser un Outcast es que Gretchen Janus se puso en contacto con él, dando a entender que ella tenia mucha información de sus actividades, cosa que no dejó indiferente a Iván, de manera que lo tiene bajo nómina a tiempo completo. La historia de Iván no termina ahí. Resulta que uno de sus encargos para Gretchen, en el que tenía que hacerse con un artefacto de algún tipo, salió terriblemente mal. El artefacto engulló a Iván transportándolo a dimensión donde habitan criaturas de sombras, la llamada dimensión Umbra. Este viaje por muy poco acaba con su vida y su cordura, dejándole una huella mucho peor: que ahora las criaturas de las sombras le persiguen, especialmente una llamada Mr. Mordrake, que tiene su misma forma y disfruta cuando Iván la libera para dar rienda suelta a sus impulsos homicidas. Gracias al contacto con la oscuridad que arrastra Iván, puede ejercer un control limitado sobre la criaturas de Umbra más simples, mientras que las más poderosas requieren de un cepo arcano fabricado por uno de los operativos de la DUA, el ingeniero Gibson de Walt. El resto de operativos de la DUA que destacan son Eva Havenhand y Corvis Rook. Este último trabaja también para la siguiente máster de la que tengo que hablar.

Anya Lycarayen es la nueva líder de la empresa ferroviaria Raíles Cóndor tras la desaparición de su padre, Aucaman, la máster con la keyword Syndicate. Como tal, su finalidad es muy directa: expandir su empresa mas allá del control del Gremio, siendo ya la marca líder de transporte terrestre a este lado de la Brecha. Como he comentado, su participación dentro de la facción es meramente porque el interés de exploración de unos converge con el deseo expansionista de ella. El personaje de su banda más llamativo es Winston Finnigan, dueño de la empresa Dirigibles Winston hasta que tuvo que vender la empresa después de la masacre del Star Theatre. A pesar de su apariencia inocente de ricachón, el texto que aparece de este personaje es muy siniestro, pues sugiere que probablemente Finnigan murió esa noche en el Star y que otra cosa ha suplantado su identidad. Tal vez una Aflicción de Pandora, o quizá un fragmento del Tirano Fortuna

Me he dejado para el final al Máster que más me ha llamado la atención por lo inverosímil que es. Jedza, cuya keyword es Seeker, es seguramente una de las Másters con más edad de todos los que hay. De su recuadro de información extraemos que es una humana que encontró algo en un bosque cuando era joven. Ese "algo", que estoy convencido de que tiene que ser una criatura del folklore eslavo, la maldijo con la vida eterna. Jedza envejecería constantemente hasta no ser mas que un esqueleto envuelto en tela, vagando por los caminos, montañas y desiertos, llevando recuerdos de aquí y de allá. Es una inmortal que ha visto reinos alzarse y caer y dinastías nacer y morir. Además, la maldición que porta atrae sobre sí criaturas que murieron mucho tiempo atrás, solo que estas retienen todas sus facultades y personalidad. Su vinculación con la Sociedad de Exploradores de Malifaux podría verse simplemente como una asociación por conveniencia, siendo ella una persona empeñada en contemplar hasta el último rincón del nuevo mundo, pero en realidad es algo mas concreto. Resulta que sea lo que sea lo que vio en aquel bosque, la lleva persiguiendo en cierta manera (el texto es vago en detalles). Por fortuna para ella, Gretchen Janus la encontró y usó todos los recursos a su disposición para librarla de su perseguidor, de ahí que Jedza contrajera una deuda con Gretchen.

En cuanto a sus acompañantes, todos casan de una manera o de otra con el tema de ser criaturas que arrastras su pasado de una manera o de otra, elementos de una historia que recobra vida gracias a que la viajera los descubre. Mikhail es en sí mismo una reliquia que lo acompaña, en el sentido figurado. Es el heredero de una promesa contraída con Jedza por su familia hace siglos. El resto de miembros de su banda son, o bien personajes que como ella, no pasan mucho tiempo en el mismo sitio, o bien seres revividos por su mera presencia. Antes he comentado lo de que las criaturas que reviven gracias a ella lo hacen reteniendo todas sus facultades mentales, buen ejemplo de ello es Sophie, que actúa como un uro vivo sin darse cuenta de que solo es un esqueleto. También tenemos a el Maldito, nada mas y nada menos que el primero que recibió las bendiciones del Tirano Diciembre transformándose en un monstruo. Es por esto que, ahora mismo, está decidido a exterminar a todos los miembros del Culto de Diciembre; luego está Austera, un espíritu que recobró forma corpórea cuando Jedza atravesó la Brecha por primera vez, siendo probablemente nada mas y nada menos que una maga del Concilio que originalmente abrió la Brecha. El grupo se completa con Christopher Tannembaum, un cartógrafo que apareció originalmente en el Penny Dreadful In Defense of Innocence.  El resto de modelos que comparte su keyword siguen este mismo patrón de antiguos seres de ultratumba y buscadores de secretos, los Faroleros, los Espectros del Pantano y los Limos de las Tumbas.

Terminando con los modelos Versátiles. Tenemos una nueva Efigie y con ella un nuevo Emisario, el Intrépido. Originalmente solo hubo cinco efigies en la Primera Edición, de modo que no cuesta nada pensar que esta también estuvo pululando un tiempo antes de darse a conocer. De Mr. Ngaatoro descubrimos que pertenece a una tribu maorí que miles de años atrás sumió a la criatura Horomantagi en un sueño eterno, mediante el sacrificio de dos hermanas, y tanto él como Harata Ngaatoro son descendientes de las familias de estas dos mujeres. La diferencia es que mientras que Harata permaneció fiel a sus tradiciones, Mr. Ngaatoro renunció a su cultura por dinero. Tiempo después, fue contratado por Gretchen Janus. En cuanto al modelo de Vernon y Welles, es una de las referencias que tan bien se le dan a Wyrd Miniatures, concretamente a los escritores Julio Verne y H.G.Wells.

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