viernes, 30 de julio de 2021

Historia del Gremio de Mercaderes

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Junto con la historia de los Neverborn y de Malifaux, la otra facción con una extensa Historia que ha moldeado el mundo tal y como lo conocemos es el Gremio de Mercaderes. Lo que conocemos de la versión de la Tierra de este universo alternativo ha sido marginal durante años, salvo algunas pequeñas piezas de información repartidas aquí y allá. El suplemento para TTB Above the Law ofrece por primera y rara vez un vistazo bastante completo a cómo el Gremio se alzó como un poder mundial en los años anteriores a la apertura de la Segunda Brecha. Mientras que en el caso de los Neverborns nos encontrábamos con una narración imbuida por el misterio, la leyenda y el mito que ser remontaban miles de años atrás, el Gremio es una organización reciente que ha manipulado los engranajes del mundo a lo largo del siglo XIX mediante herramientas mucho más mundanas. Propaganda, chantajes, violencia desmedida y por encima de todo, la economía. Esto podría dar la falsa impresión de que comprender sus orígenes ha sido más sencillo, pero nada mas lejos de la realidad. 


(1780-1797 d.C.) La Primera Brecha 

(1780-1787 d.C.) Muchos creen erróneamente que ya existía un proto-Gremio en los tiempos de la Primera Brecha, pero la realidad es bastante más compleja. Retomando lo que conocemos de esta primera apertura a otro mundo, un grupo de magos creó el Concilio, un amalgama de magos, espiritistas y conjuradores de múltiples culturas que tenían la intención de recopilar conocimiento mágico y descubrir una fuente de magia de la que extraer poder, pues percibían que la magia como tal estaba disolviéndose en la Tierra. Muchos magos de alrededor del mundo rechazaron unirse al Concilio, creyendo que era una trampa o un esfuerzo inútil, pero todo cambió cuando, efectivamente, el Concilio logró crear la Brecha a un nuevo mundo en Santa Fe, México. Según los documentos hallados en este nuevo mundo, su nombre era y sigue siendo Malifaux, con la urbe de Malifaux City en su centro. Aunque muchos magos del Concilio murieron en el cataclísmico ritual que abriría las puertas a Malifaux, los supervivientes, obtuvieron un poder arcano sin igual, además de prestigio político debido al hallazgo en este nuevo mundo de las Piedras de Alma, un mineral que contenía magia, con el que eran posible proezas nunca vistas en prácticamente todas las disciplinas, artes e industrias conocidas.

(1787-1797 d.C.) Inmediatamente surgieron cábalas rivales, sindicatos y órdenes de magos que ambicionaban el poder que el Concilio había logrado, por lo que empezarían a sembrar su influencia en las cortes de naciones europeas con el objetivo de socavar su poder y con el tiempo, enfrentarse al Concilio. Sin embargo, el problema del Concilio se resolvió por sí solo, cuando la Brecha se cerró súbitamente con todos sus miembros al otro lado, dejando tras de sí un vacío de poder. Nada se supo de cómo había sucedido esto. En invierno de 1797 la Brecha se bloqueó por completo, impidiendo el paso de un lado a otro; desde la Tierra se escuchaban los gritos y el sonido de los combates que estaban sucediendo en Malifaux, como una batalla a gran escala. Luego, emergió de la Brecha un cadáver humano con la palabra NUESTRO grabada a cuchillo en el pecho, tras lo cual, la Brecha simplemente desapareció.

Con el suministro de Piedras de Alma cortado para siempre, las tensiones entre las grandes potencias escalaron casi de la noche a la mañana. Las nuevas sociedades secretas de magos, que se habían ido infiltrando en los gobiernos del mundo, hacían todo lo que estaba en su mano para atacar a otros grupos en una guerra de espías, controlando cualquier asociación que les otorgase ventaja, desde sindicatos obreros a partidos nacionalistas, sectas religiosas o familias nobles. El objetivo al eliminar un grupo rival era recabar sus secretos, recursos y las Piedras de Alma que tuvieran en su posesión. Sin embargo, el estallido final de una guerra provocará que el control se les escape de las manos.


(1803-1814 d.C.) Las Guerras del Polvo Negro

El inicio de la guerra ocurre con una revuelta en Bulgaria contra sus líderes otomanos, lo que desembocó en una serie de alianzas hasta que un conflicto que había comenzado en Europa devoró el mundo entero. En esta guerra, se da por un lado el conflicto entre naciones por la supremacía y por otro, los movimientos entre cábalas que ocurren camuflados en las operaciones militares para seguir destruyendo a sus competidores. Por desgracia para estos grupos de magos, muchos de ellos son expuestos por las propias naciones que intentan manipular, o son arrasados en el conflicto. En múltiples ocasiones, los miembros de estas sociedades secretas se ven obligados a huir o disuelven la cábala por completo. En algunos casos, los magos optan por ganarse el favor de la nación que tratan de controlar ofreciendo su apoyo en el campo de batalla, lo que ocasiona las muertes de muchos conjuradores simplemente por las balas y las explosiones.

En un momento dado durante la mitad de la guerra, un grupo compuesto de miembros de antiguas cábalas ya disueltas se unen para utilizar una nueva arma: la economía de guerra. En lugar de manipular desde las sombras con magia o tratar de conseguir el control de un país comandando sus ejércitos, este grupo comienza a ganar poder mediante el mercantilismo. Consiguieron el apoyo financiero necesario para construir factorías y contrataron a algunos de los ingenieros más brillantes del mundo, que destinaron a la investigación y desarrollo de armamento puntero que luego vendieron a todas las naciones beligerantes, a cambio de capital en forma de divisas y sobre todo, Piedras de Alma. El grupo de magos incluyó en su cúpula a notables banqueros y miembros de la aristocracia de toda Europa. En resumen, no trataron de conseguir el control de las naciones mediante el espionaje y la manipulación desde las sombras, sino simplemente enriqueciéndose con la guerra. Durante los últimos años de la guerra nace los Tres Reinos, mediante la unión dinástica entre Japón, China y Vietnam, que habían permanecido neutrales en el conflicto hasta ahora. Viendo a Rusia y los Estados Unidos debilitados tras años de conflicto, trataron de expandir su territorio a ambos lados de sus fronteras, pero la superioridad tecnológica que el Gremio les procuró a estas naciones les garantizó una victoria contra los Tres Reinos, viéndose obligados a capitular. Esta rendición marca el fin de las Guerras del Polvo Negro.

En el final de la guerra, esta sociedad, que se había dedicado a acumular riqueza durante la segunda mitad del conflicto, se presenta ante el público como el Gremio de Mercaderes, el cual se ha hecho para entonces con la inmensa mayoría de Piedras de Alma en el mundo. Esta sociedad jugó un papel clave en el armisticio entre las naciones, al garantizar en sus tratados que arbitraría el intercambio de Piedras de Alma para que todos los países beligerantes tuvieran acceso a las mismas, al tiempo que se hacía cargo de la responsabilidad de recargar la magia que este mineral podía contener. Todo por un módico precio, claro está. Al final del conflicto, las naciones que se han masacrado entre sí ven al Gremio como poco más que una corporación mercantilista, un puñado de banqueros útiles para acabar con la guerra, e incapaces de acumular verdadero poder político. Es precisamente esa incredulidad lo que va a provocar que el Gremio prácticamente domine el mundo en las décadas siguientes.


(1815-1850 d.C.) Como moscas en una gran tela de araña...

El dominio mundial del Gremio no ocurrió de la noche a la mañana. El final de la guerra les dejó en una posición ventajosa, pero todavía tenían muchos desafíos que superar, principalmente que como corporación, no tenían la capacidad de reunir un ejército propio. Su poder político, en todo caso, dependía de la decisión y el favor de terceros, concretamente los miembros de las cámaras gubernamentales y cortes reales de toda Europa. Sin ir mas lejos, su primer gran enemigo no fue otro que Napoleón Bonaparte, que en 1815 regresó a Francia de su exilio, depuso al monarca Luis XVIII (quien era pro Gremio) y reunió un ejército de un cuarto de millón de veteranos con la intención de conquistar Europa, empezando por expulsar a la guarnición inglesa de Bélgica. Todo esto, amén de requisar todas las Piedras del Alma que había depositadas en los bancos de Francia. La respuesta del Gremio no se hizo esperar, mandando delegaciones a Gran Bretaña, Rusia, Austria, los Países Bajos, Prusia, varios Estados germánicos y Suiza, para exigir que se formase una coalición con la que detenerle. Algunos países accedieron, pero aquellos que no, se encontraron con que todos los opositores eran brutalmente asesinados, junto a sus familias. Grandes figuras que habían sobrevivido a once años de conflicto desaparecieron junto con todo su linaje de un día para otro en una muestra de fuerza que mandaba un mensaje muy claro de parte del Gremio: nadie está a salvo.  En menos de un año los países con los que el Gremio se había puesto en contacto unieron fuerzas para enfrentarse a Napoleón en Waterloo. La fuerza reunida sumaba 150.000 soldados, una inferioridad numérica que se compensaba con la presencia de magos del Gremio y un cargamento enorme de Piedras de Alma. Waterloo fue una masacre tras la que el Gremio reinstituyó la monarquía de los Borbones en Francia e hizo firmar pactos por los que no podrían volver a reunir un ejército de semejante tamaño. Además, tras el breve conflicto, a muchos de los veteranos de los diferentes países se les ofreció un puesto como parte de su entramado militar, con el triple de sueldo de lo que cualquier otro ejército podría pagarles, y privilegios legales como libertad de movimiento por cualquier frontera.

Con todo y poseyendo tropas propias, la principal herramienta del Gremio en los años tempranos de la posguerra para imponer sus demandas fue el asesinato político. El caso más descarado de todos es el asesinato del monarca inglés Carlos III. Su sucesor, Carlos IV, no solo cede a cualquier ley que el Gremio quiera aprobar en su territorio, sino que además exhorta a la nación a no actuar de forma "problemática y violenta" contra las autoridades del Gremio. Inglaterra también "ofreció" su apoyo militar para garantizar la seguridad de las rutas comerciales del Gremio, lo que en la práctica se tradujo en que el Gremio de Mercaderes poseía el ejército de Inglaterra como tal. Esto realmente fue una advertencia para el resto de naciones, que no solamente serían más complacientes con el Gremio a partir de entonces, sino que promoverán leyes más restrictivas sobre la libertad de prensa y asociación para prevenir que se formen partidos o sindicatos anti-Gremio que les puedan traer problemas. Durante todo este tiempo, el Gremio sigue presentando una fachada como mero grupo financiero, pero había poca duda de que eran el verdadero poder tras el trono en Europa. Sin embargo, hay dos cosas que hasta los más contrarios al Gremio no pueden negar: la primera es que la inversión en tecnologías del Gremio llevó a una industrialización avanzada en todo el mundo y una mejora de las comunicaciones como nunca antes, con el desarrollo de líneas de ferrocarril, el telégrafo y nuevos sistemas de propulsión para barcos que acortaron los viajes navales. Otros campos, como la construcción, la medicina o varias ciencias puras, avanzaron a pasos de gigante en apenas una generación. El segundo avance que trajo el Gremio fue social. La mentalidad racionalista y mecanicista del Gremio situaba a la organización muy por encima de las nociones segregacionistas de la época, tanto en cuestiones de género como de raza, por lo que resultó siendo más inclusiva que la más democrática de las naciones. 

Una vez hubieron controlado Europa, con su capital situada en Londres, el Gremio de Mercaderes dirigió su mirada a Sudamérica. Tras provocar un golpe de estado militar en Perú, ofreció su apoyo en la guerra que mantenía contra la Gran Columbia. De la victoria subsecuente emergieron las naciones de Colombia, Ecuador y Venezuela, todas ellas con delegados del Gremio para "aconsejar" a los nuevos gobiernos. El siguiente pasó fue intentar controlar México, pero se encontraron con semejante caos después de numerosas revoluciones, contra revoluciones, levantamientos y golpes de estado que lo consideraron una causa perdida, limitándose a comprar porciones de territorio en México rodeando Santa Fe, donde se había abierto la Brecha años atrás. En 1848, apoyan la unificación de los estados alemanes incluyendo Austria, con el abogado del Gremio Otto Von Bismarck elegido como Canciller para facilitar las negociaciones con los diferentes Estados centroeuropeos.

¿Cómo se organiza el Gremio de Mercaderes?

A grandes rasgos, el Gremio de Mercaderes se parece en su cúpula a una organización militar más que a una corporación. La cámara mas alta es el Concilio de Minerva, donde tienen representación las tres facetas principales de la organización a partes iguales: los magos, los políticos y el sector de finanzas. El líder del Gremio es el llamado Magister, aunque más que nada su función es arbitrar las decisiones que toma el consejo en cuanto a la administración y gestión de las operaciones del Gremio. Por debajo de esto, están las distintas Oficinas del Gremio.

Las dos Oficinas mayores son las Oficinas Diplomáticas Oriental y Occidental, los organismos de mayor representación del Gremio que operan sobre grandes áreas geográficas, dedicados a la negociación directa con los países dentro de sus esferas de influencia. Trabajando con cada una de ellas están las Oficinas del Teniente General y las Comisiones de Piedras de Alma. La primera es la rama militarizada del Gremio que organiza y lleva a cabo las operaciones del Gremio que requieran de una demostración de fuerza, ya sea con actos encubiertos o con despliegues de tropas, entre un abanico muy extenso y variado de misiones, dependiendo de su envergadura y de si al Gremio le interesa que se sepa que son los responsables. 

En cuanto a la Comisión de Piedras de Alma, es la que gestiona los intercambios y fechas de devolución de Piedras de Alma, su clasificación y registro según van llegando de Malifaux, además de su recarga, lo que les da una reputación siniestra. Un retraso por parte de un país en la devolución de Piedras de Alma es considerado un acto de guerra. 

La rama financiera que ha dado al Gremio la inmensa mayoría de sus ingresos a lo largo de las décadas se organiza desde la Comisión Mercantil, dedicada a la producción, distribución y marketing de un catálogo de más de seiscientas páginas de productos que abarcan un amplio abanico de manufacturas y materias primas, traducido en una docena de idiomas.

Finalmente, hay dos Oficinas que se encargan del control de los dos territorios pertenecientes al Gremio. La Oficina del Virreinato es el organismo de gobierno de Santa Fe, donde protegen la Brecha y controlan el personal y mercancías que entran y salen de Malifaux. También ahí es donde se entrenan las tropas del Gremio y se almacena una cantidad notable de constructos de combate y artillería pesada, para prevenir que cualquier nación que pretenda hacerse con la Brecha se encuentre con una resistencia implacable. El otro territorio perteneciente al Gremio es Malifaux, que controlan mediante la Oficina del Gobernador General. 


(1851-1896 d.C.) La invasión de Oriente y el dominio mundial.

La conquista del Lejano Oriente es, en mi opinión, un conflicto en el que el Gremio de Mercaderes nunca debería haberse metido. En Europa habían tenido una posición ventajosa al finalizar la guerra y las estrategias cortoplacistas de eliminar a la oposición, teniendo el apoyo de políticos y monarcas locales con los que sustituirlos, había funcionado. Pasa y resulta que estas condiciones no se daban en los Tres Reinos y la India. El Gremio no poseía presencia alguna en esta región del planeta, pero su necesidad de dominar el Océano Pacífico y el Mar Índico los llevaría a un conflicto que creían que sería rápido. Después de todo, si las grandes cortes reales de Europa habían caído ¿Qué amenaza podrían suponer unos países subdesarrollados tecnológicamente?

La estrategia inicial del Gremio esta vez iba mas allá de solamente usar el asesinato selectivo. En esta ocasión, demandaron acceso a los puertos de India a la dinastía Sikh, ante cuya negativa, bombardearon el puerto de Bombay con sus propios navíos y entraron a las bravas con un ejército, tomando posesión de las mayores ciudades del subcontinente con rapidez, obligando al Maharaja a firmar los acuerdos a punta de pistola. Los Tres Reinos fueron los siguientes, con una ofensiva que sometió Japón y Vietnam, mientras que China se resistió. China fue invadida tanto por la frontera con India como por mar, pero la rendición no llegó en más de dos años. Temiendo que el conflicto se alargase, mostrando la debilidad del Gremio, recurrieron a la estrategia habitual de secuestrar a la familia del Emperador de China, que firmó la rendición bajo amenaza el 1853. Sin embargo, el Gremio procedió a asesinar tanto a la familia imperial de los Tres Reinos como la del Maharaja, destinando tropas permanentes en dos países inmensos. Desde el comienzo de la ocupación hasta los días más recientes, tanto las tropas como los dignatarios del Gremio sufrirán ataques de grupos rebeldes, especialmente en China, orquestados por la familia Katanaka. 

Durante las décadas posteriores, el Gremio capitalizó sobre múltiples patentes para aumentar su poder económico y político. Sembrar el miedo y la paranoia en la aristocracia de toda Europa había bastado para imponer sus demandas de forma inmediata; pensando en la estrategia a largo plazo, pudieron comprobar que era mucho más fácil manipular mediante el mercado. Siempre a la vanguardia de nuevas tecnologías, prácticamente se puede decir que el Gremio supuso el fin del sistema feudal y la implantación del capitalismo moderno. En algunos sectores industriales el Gremio poseía monopolios y oligopolios, cuyas redes clientelares se extendían a ambos lados del Atlántico. A esto hay que sumarle que sus mercancías viajaban libres de aranceles. Ya ni siquiera necesitaban hacer uso de la fuerza bruta, bastaba con un embargo o una negativa a negociar con un determinado país para que empresas de la competencia desaparecieran, o provocase levantamientos obreros o campesinos, que paralizasen la industria de un país o de sectores clave. 

Mas allá de esta fachada y de todas sus maniobras comerciales y políticas, no debemos olvidar que el Gremio se fundó como una cábala de magos, a la que se le unió personal de la banca y la nobleza de varios países; uno de sus principales objetivos era la experimentación mágica. Por descontado que durante todo este tiempo también llevaron a cabo iniciativas arcanas, siendo la más relevante los repetidos intentos por reabrir Brecha. Probaron a replicar el ritual que el Concilio llevó a cabo un siglo atrás, construir algún tipo de tecnología de portales o cargar el sitio del ritual con Piedras del Alma, pero nada funcionó. Justo cuando estaban dispuestos a desechar el proyecto por completo, la Brecha se reabrió por sí sola, en 1897.

¿El Gremio de Mercaderes tiene moneda propia?

En efecto, el Gremial. Esta divisa fue introducida con la reapertura de la Brecha como forma del Gremio para atraer la población a Malifaux, pues ellos controlan el cambio de divisa en Santa Fe, siempre con un valor que les es favorable. Una inversión en la Tierra para llevar industria a Malifaux, como puede ser un telar, una factoría, talleres o líneas de ferrocarril, se devuelve con un valor multiplicado a la Tierra. 


(1897-1903 d.C.) La Segunda Colonización.

Hay algo terriblemente irónico en que la Brecha se reabriese. Antes de esto, el Gremio de Mercaderes dominaba el mundo de facto, después de décadas de extorsión, inversiones, invasiones y negociación. Durante los últimos años, dedicaron muchos esfuerzos y recursos a reabrir la Brecha para devolver al mundo un suministro constante de Piedras de Alma, pensando que esto solo los enriquecería más. Efectivamente, el comercio de Piedras de Alma va a darles un poderío todavía mayor. Sin embargo, también resulta que por culpa del retorno a Malifaux, en una década van a perder gran parte de lo que han construido a lo largo de casi un siglo.

La Historia de la última década es mas o menos conocida. El Gremio entra en pánico cuando la Brecha se abre, esperando una invasión de monstruos de otra dimensión, por lo que llaman a tropas de todo el mundo a fortificar el área que rodea la Brecha. Viendo que nada atraviesa la Brecha, nombran a Herbert Kitchener Jefe de la Fuerza de Reocupación. Al entrar en Malifaux City, hacen un movimiento de pinza para registrar la urbe por ambos lados, edificio por edificio, en busca de criaturas peligrosas, pero no hay ni rastro. Tan pronto como les es posible, envían ingenieros a construir un acuartelamiento donde entrenar y aprovisionar tropas, para después comenzar la construcción de la primera fábrica en lo que será la zona industrial. Por su proximidad, los primeros civiles en ir al nuevo mundo para trabajar en las fábricas son estadounidenses y mexicanos. Pronto hay un caudal de gente de todo el mundo que busca atravesar la Brecha, de lo que el Gremio saca provecho. 

Impaciente por comenzar la extracción de Piedras de Alma, Herbert Kitchener es nombrado Gobernador General de Malifaux. El puesto de avanzada pasa rápidamente a ser una colonia; el Gremio negocia con diferentes países para que les cedan población convicta de todo el mundo para trabajar en sus minas, todo ello cuando la ciudad de Malifaux aún no ha terminado de ser registrada. La exploración de la ciudad se detiene en seco, levantando barricadas ahí donde los esfuerzos por registrar sus calles y edificios se han detenido; los distritos sin explorar son declarados Zonas de Cuarentena, prohibiendo el paso a su interior con la amenaza inventada de que dichas partes de la ciudad están plagadas de monstruos que es mejor no molestar. 

El Gremio había gastado una fortuna en su esfuerzo por repoblar el lugar, lo cual no fue más que un bache; los ingresos generados por la explotación de las minas de Piedras de Alma superaron estos gastos con creces rápidamente. 

Sin embargo, esta bonanza no duraría.

Durante la década siguiente irían surgiendo las distintas amenazas que el Gremio tendría que afrontar en Malifaux. Primero, muchos de los convictos desarrollaron capacidades mágicas, por lo que ponerlos a trabajar en minas de Piedras de Alma se vuelve arriesgado. Tanto es así que en su lugar, el Gremio tiene que recurrir a mineros civiles para hacer el trabajo. Dadas las deplorables condiciones de trabajo y las amenazas sobrenaturales de Malifaux, los mineros formarán el Sindicato de Mineros Unidos, más tarde la Unión de Mineros y Trabajadores del Vapor, para exigir condiciones de trabajo más seguras. Luego, los Arcanistas y los Resurreccionistas emergerían, individuos que desafían la autoridad del Gremio con su inmenso poder mágico. Todo esto sin mencionar las criaturas nativas de Malifaux, que atacaban a los humanos nada mas verlos, los Neverborn. Como respuesta se fundan las Divisiones Especiales de los Cazadores de Neverborn, los Death Marshal y los Cazadores de Brujas. Para desgracia del Gobernador General, los problemas solo se multiplicaron con los años. Entre 1902 y 1903, el brote de una enfermedad bautizada como la Peste del Flautista diezmó a la población, junto con un envenenamiento de las aguas de Malifaux y la propagación de una forma de rabia que se extendió por el ganado. Ante estas crisis, Kitchener declara la Ley Marcial en 1904, y el tráfico de Piedras de Alma a la Tierra se detiene temporalmente.


(1904-1907 d.C.) El principio del Fin

La declaración de la Ley Marcial y la detención en seco de las Piedras de Alma es un golpe tremendo al Gremio, que se suma a la pérdida del monopolio de la venta de Piedras de Alma, gracias al contrabando que otras organizaciones rivales estaba llevando a cabo, concretamente los Arcanistas y el sindicato del crimen conocido como los Diez Truenos (que en realidad son la familia Katanaka de los Tres Reinos bajo otro nombre). Después de haber acumulado una gran cantidad de Piedras de Alma en la isla de Gran Bretaña, los ingleses declaran su independencia del Gremio a viva voz, apropiándose de su industria y sus oficinas. El golpe más duro es que el monarca inglés llama a filas a todo el ejército del que el Gremio depende, especialmente el que está desplegado en la India y los Tres Reinos. A la vista de que toda la infraestructura militar del Gremio es diezmada de la noche a la mañana, toda esta zona se alzará en rebelión abierta, provocando serios problemas a la organización. El Gremio traslada su capital de Londres a Viena y declara embargos al Imperio Inglés con la esperanza de arruinarlo. Sin embargo, viendo que los ingleses pueden valerse por si solos, otras naciones empiezan a hacer negociaciones a espaldas del Gremio. 

Pero lo peor está por llegar. Entre 1902 y 1906, el Gobernador Kitchener organiza un ritual mágico con la intención de convertirse en un semi dios capaz de someter a todos sus enemigos en Malifaux. Dicho ritual fue posible gracias al consejo de Lucius Mattheson, su Secretario General, el cual era en realidad un Neverborn infiltrado en los más altos cargos del Gremio, solo a sabiendas de Kitchener y de sus allegados más próximos. El ritual es saboteado por un agente de los Diez Truenos, lo que evita el ascenso a la deicidad del Gobernador, pero las consecuencias son todavía peores. El alma de Kitchener se fusiona con la de una criatura de un poder inimaginable llamada Cherufe, creando una nueva entidad demente, bautizada como el Hombre Ardiente. Esta monstruosidad rompe las leyes del espacio y del tiempo, apareciéndose en la Tierra por primera vez en abril de 1906 en San Francisco, lo que desencadena un terremoto que arrasa la ciudad y despierta un fervor religioso en gran parte de la población, que enloquece ante su mera presencia. 

A la vista de esta amenaza, el Gremio envía a uno de sus más altos dirigentes y más poderosos magos, Phillip Cromwell, a destruirlo, pero es imposible. A finales de mayo, la criatura se manifiesta en Londres y el 1 de junio abre múltiples portales conectados al fondo marino de Malifaux. Los portales solo permanecen abiertos una hora, más que suficiente para que Londres sea anegada e infestada de monstruos voraces, lo que da pie a la Batalla de Londres, en la que las fuerzas inglesas lucharon por recuperar su ciudad de los seres que la habían invadido. Estos monstruos son nombrados las Hordas Gorgojeantes. Tras recuperar la ciudad, las Hordas escapan al océano de la Tierra para reproducirse, lo que junto a los estallidos de furor religioso allá donde el Hombre Ardiente se manifiesta, marcan el comienzo de una guerra mundial contra las criaturas venidas de Malifaux, tanto por las Hordas Gorgojeantes, como por los Cultos del Hombre Ardiente. Esto no quiere decir que las naciones de la Tierra se unan para enfrentarse a estas amenazas, todo lo contrario; tanto Abyssinia como Inglaterra, entre otras naciones, van a aprovecharse del estallido de las hostilidades para ampliar sus fronteras.

El Gremio de Mercaderes también ha sufrido recientemente una derrota aplastante. Después del fallido intento por acabar con el Hombre Ardiente, Phillip Cromwell se apareció ante el Concilio de Minerva enloquecido, urgiendo a todos sus miembros a unirse al Hombre Ardiente. Ante la negativa de sus miembros, asesinó a cuantos pudo, incluyendo a la Magister, Andrea Van Asch. Solo los magos del Concilio de Minerva pudieron salvarse. Tras esta masacre, el Gremio ha convertido la eliminación del Hombre Ardiente en su máxima prioridad, bajo el mando de una nueva Magister, Jacinta Roser i Guillem García.

¿Realmente el Gremio de Mercaderes controla Malifaux?

El control que el Gremio de Mercaderes tiene sobre Malifaux es mas endeble de lo que admitirán al público; Esto no quiere decir que se pueda subestimar su alcance. Se puede hacer un estudio pormenorizado de cuales han sido las decisiones que han debilitado su control. En resumen, pienso que son tres motivos interrelacionados. La primera es que las ansias de explotar las minas de Piedras de Alma y tener un mayor margen de beneficios llevaron a dejar la colonización de Malifaux City a medias y a las penosas condiciones de trabajo de los mineros. Dejar distritos enteros sin vigilar permitió que a lo largo de los años se convirtieran en un hervidero de escondites para criminales, monstruos y experimentos fallidos de los Resurreccionistas, hasta el punto de que ahora es imposible sacarlos de ahí. En cuanto a los mineros, las malas condiciones laborales han llevado al ascenso de la Unión y, por extensión, de los Arcanistas. El segundo motivo es la corrupción endémica de sus instituciones, a todos los niveles. Su poder judicial, por ejemplo, es arcaico y carente de garantías para los acusados. En un estado todavía más deplorable se encuentra la Guardia del Gremio, que acepta sobornos de prácticamente cualquiera, con lo que las bandas, los sindicatos criminales y las operaciones de contrabando han florecido dentro y fuera de la ciudad, por no hablar del nepotismo rampante, que ha llenado sus filas de incompetentes. Incluso en las altas esferas se han producido pérdidas de capital debido a favoritismos entre magnates y amos de la industria cercanos al Gobernador General Kitchener. Como tercer motivo, está la manera en que se han subestimado las amenazas sobrenaturales de Malifaux, creyendo que se puede controlar este territorio sin una gran inversión en armamento y personal, por lo que todas las amenazas nativas de este mundo, desde Neverborns hasta Gremlins, pasando por magos rebeldes o las criaturas salvajes, han hecho mucho daño que se podría haber evitado.

Esto no significa que el Gremio de Mercaderes sea débil en Malifaux. Incluso con todos sus fallos, sigue siendo la facción con más ingresos e industria con amplia diferencia. Esta es seguramente la razón por la que su régimen no ha sido derribado aún, porque a pesar de sus constantes pérdidas, la enorme mortandad de la Guardia y las cuantiosas amenazas, su presencia en Malifaux no es más que la punta de un iceberg colosal, con fondos ilimitados y la capacidad de desplegar cientos de soldados y constructos de combate. Cuenta además con las Divisiones Especiales, los grupos de combate especializados en lidiar con las amenazas sobrenaturales de Malifaux y una Agencia de Relaciones Públicas con la que controla la propaganda, en un lugar en el que hay muy pocos medios de comunicación a larga distancia, mas allá de correos a caballo y las Etervox, emisoras de radio cuyos programas están estrechamente censuradas. De nuevo, la debilidad del Gremio no se debe a una falta de fuerza, se debe a la corrupción interna y su penosa dirección. 


1907 d.C. El presente

Con el nombramiento del segundo Gobernador General, Franco Marlow, Malifaux está viviendo un extraño período de estabilidad, aunque no se encuentra ausente de enfrentamientos entre sus facciones. En la Tierra, el Gremio de Mercaderes ve cómo se le escapa el control de las naciones, más preocupadas por las nuevas amenazas interdimensionales que por mantener el favor de la gran mega corporación, a la que muchos señalan como la culpable de haber dejado escapar entidades que deberían haber permanecido al otro lado de la Brecha. En los Tres Reinos ya ha comenzado la retirada de sus tropas y la India es terreno prácticamente perdido. En cuanto al resto del mundo, Estados Unidos declaró recientemente la abolición de la esclavitud y el sufragio universal gracias a inferencias del Gremio, lo que señala que todavía gozan de una gran influencia. Por otra parte, Rusia y el Imperio Otomano han empezado a hacer exigencias al Gremio que demandan un trato preferente en las negociaciones, a las que el Gremio ha tenido que ceder. El tiempo dirá si existe un lugar en el mundo para el Gremio de Mercaderes en los años venideros, o si quedará como el recuerdo de los Tiranos que en su día compraron el mundo.


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martes, 27 de julio de 2021

Historia del Antiguo Malifaux

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Interrumpimos la programación habitual para darles una entrada especial. La Historia de Malifaux, por su mayor parte ha sido contada desde el punto de vista de los humanos. Esto es, hasta que en libro Ripples of Fate vimos el regreso de Titania, la reina del Antiguo Malifaux, sin duda uno de los personajes más relevantes de todo el trasfondo. A partir de ahí el pasado de Malifaux se ha ido desarrollando más a través de sus personajes y en sus manuales, con una nueva cronología que se remonta al pasado mitológico de las criaturas que llaman a este extraño mundo su hogar. Sin embargo no ha sido sino hasta ahora, con el suplemento para TTB From Nightmares, que hemos podido ver en detalle todos los sucesos de la trágica desdicha que vivió Malifaux siglos antes de la llegada de los humanos. Esta es una entrada que aprovecha la información del suplemento para dar un resumen de todo lo expuesto y que tratará de ahondar en algunas de las particularidades de la cultura de los Neverborn.

En el principio de los tiempos...

Malifaux, como mundo, no solamente se compone de la materia tal y como nosotros la entendemos. Es un mundo nacido del éter, o lo que es lo mismo, un tipo concreto de materia espiritual que es lo que permite la existencia del fenómeno que llamamos magia. Es la presencia del éter lo que convierte este mundo en un lugar de tantas posibilidades al ofrecer formas de alterar las leyes naturales para que la realidad se pliegue a la voluntad de los seres que la habitan, desde construir máquinas imposibles a provocar tormentas e incendios que brotan de las manos de poderosos conjuradores.

La raza original de Malifaux son los Fae, un término que engloba varias especies nativas, cada una con su propia cultura y, en su mayor parte, dedicada a un ecosistema en concreto. Las Dríadas en los bosques, que pueden manipular a placer. Los  Gigantes en las montañas, territoriales y feroces. Sirenas en los mares que hay al este, con gran maestría en el arte. Aua en el desierto capaces de construir ciudades mecánicas, y los Soñadores, que son los más extraños de todos y quienes construyeron la ciudad situada en el centro, originalmente llamada Malifaux S´id. Los Soñadores eran ante todo astrónomos capaces de prever el flujo mágico de Malifaux en las estrellas y de viajar al Reino de los Sueños, en el que convergen no solamente los sueños de los Fae, sino también de seres de otros mundos y de otras épocas. Es muy posible que en la construcción de Malifaux se inspirasen en los sueños de arquitectos humanos de épocas posteriores. 

La primera forma de grupo que organizan los Fae son las cábalas, que buscan desentrañar los secretos de la magia y resguardar los más peligrosos. La violencia entre los Fae es muy poco habitual, un fenómeno que se da esencialmente por luchas de poder o por la ambición con la que algunos Fae compiten por poseer el conocimiento arcano de su mundo. En este contexto las cábalas se reúnen para elegir a un monarca que será primero entre iguales para arbitrar los conflictos, por muy ocasionales que sean. Titania, de la cábala de la Rosa Marchita, es elegida Reina de la Corte de Otoño, reconocida por el resto de los Fae. Titania y sus siervos adquirieron el poder de distinguir la verdad de la mentira simplemente con mirar a los individuos, además de sentir la presencia de cada criatura de su mundo. Solo se sabe de una criatura que presentó batalla a Titania, el caudillo de los gigantes Eurípides. De la lucha que ambos mantuvieron surgió un pacto como nunca antes se había visto: Titania le concedió a Eurípides un talismán fabricado a partir del ojo arrancado del gigante, el cual le otorgaría una visión del Destino que nadie mas tiene. A cambio, Eurípides y su estirpe sirven fielmente a la Reina de Otoño desde ese día, convencido por su visión del futuro que todo lo que le depara ya está escrito y que el libre albedrío no es más que una ilusión.

El tiempo dirá si le da la razón a Eurípides o si siempre ha seguido unas visiones manipuladas desde el principio por Titania... 

El ascenso de los Tiranos se da un tiempo después. Aunque no hay fechas exactas para cada evento que se da en el pasado de Malifaux, sí se afirma que estamos hablando de lapsos de tiempo de siglos o milenios. Cuando los Fae alcanzan una sociedad sin ningún tipo de necesidad, surgen algunos magos cuya ambición va mas allá, comenzando con la creación de nuevas formas de vida. Los Nephilim, en su forma original, son una creación de uno de los Tiranos, aunque se desconoce de cual. Con el tiempo, estos magos se convertirán en los Tiranos, ambicionarían cada vez más poder, creciendo hasta un punto en el que se vuelven semi dioses, reuniendo acólitos y caudillos bajo su estandarte, además de reunir legiones de Nephilim. Lentamente Malifaux se vio dividido por señores de la guerra tratando de defender su territorio de los siervos de los Tiranos al tiempo que la Corte de Otoño va perdiendo autoridad.


jueves, 15 de julio de 2021

Malifaux 3Ed.: Neverborn

            

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Es lógico que el símbolo de los Neverborns sean una máscara porque son una facción engañosa. No lo digo porque sus másters representen terrores de cuentos populares o el miedo a lo que uno lleva en su interior, véanse las Aflicciones y Pesadillas. No, lo digo porque es una facción con mucha más substancia de la que da a entender su apariencia. Cuando uno ve a los Neverborn se encuentra con una facción de monstruos que fácilmente puede ser identificados como los "villanos" de Malifaux, cosa que no puede alejarse más de la realidad. Ya desde el comienzo en la Primera Edición, los Neverborns han sido criaturas mucho más complejas de lo que parecen, seres con una larga y trágica historia que tratan como pueden de evitar que resurjan antiguas amenazas a las que tuvieron que enfrentarse sus antepasados, lo cual les ha salido regular. Los humanos han traído de vuelta muchos poderes de eras pretéritas, los Tiranos están resurgiendo poco a poco y Titania se yergue de nuevo como la monarca que fue tiempo atrás. 

Estas grandes figuras son las protagonistas de los relatos que vienen a continuación. Una vez mas aparece un Tirano con su ascensión al alcance de la mano mientras las dos reinas Neverborn mueven sus fichas para sacar ventaja la una sobre la otra en forma de aliados. Titania volverá a tener bajo su mando al amo de los Gigantes, Eurípides, así como un compañero humano de nombre Marcus, a cambio de algunos secretos interesantes. Nekima, después de haber usurpado el trono a Lilith y dar forma a sus dominios, se dispondrá a mover los hilos para eliminar cualquier amenaza potencial empezando por Jakob Lynch.

 NEVERBORN

 Publicado en verano de 2019

Cronología: mediados de 1907


Los valientes y desesperados

Escrito por Mason Crawford, David Tanja Ivey y Tim Akers.
Años atrás, en algún punto de 1904 o 1905, en una posada en medio del yermo llamada Crossroads, una pareja hace su entrada, él vestido de negro, ella de rojo. El lugar parece una ruina mal decorada en la que solo destaca una banda de música tocando en un escenario demasiado pequeño para acomodar a sus siete miembros, que no parecen demasiado talentosos. La pareja pide un par de bebidas, hablando de una oportunidad perdida. Hablan de la suerte como algo tan tangible como el dinero, como algo que pueden repartir, otorgar y arrebatar a voluntad, lamentando no haber podido echar mano de un personaje más que conocido, Jakob Lynch, para ser su...¿patrón? Es difícil de decir, toda la conversación es muy vaga. Dan a entender que han salido del pantano, lo cual choca de inmediato con las ropas suntuosas con que se los describe y la forma de hablar de la suerte y de cómo buscan humanos para que sirvan a sus propósitos hace pensar que son Neverborns de algún tipo, tal vez Mímicos. Ella se fija en la banda y convence a su acompañante de que hay potencial en ellos que puede salir con un poco de refinamiento, confiando en lo auspicioso de su número: siete integrantes, como las plagas, o los pecados...

Saltamos al presente, a las calles de Malifaux City, donde Pandora parece absorta viendo un colorido cartel que anuncia un espectáculo en el Star Theatre, un concierto. El nombre de la banda es El Favor de la Fortuna. Su estado mental está claramente deteriorado, más que de costumbre, porque ha pasado horas viendo el cartel, apreciando cada pequeño detalle que distingue con cada nuevo vistazo. Manosea la caja al tiempo que contempla el cartel y por un momento, se ve a sí misma metida dentro de una celda y a su propio cuerpo moviéndose por voluntad propia. Entonces la caja se le cae de las manos y parece que despierta de su ensoñación. A sus espaldas, un individuo surge de la nada y ella le pregunta por la banda, a lo que el caballero responde que se les conoce en algunos lugares como los Crossroad´s Seven, un grupo de músicos que vaga por separado, pero que comparten una leyenda común, pues cada vez que tocan en algún pueblo perdido de las Tierras Yermas o las Colinas Norteñas, todos quienes los escuchan se ven presa de algún impulso depravado. Canibalismo, robo, homicidios, son el rastro que parecen dejar estos músicos, y ahora resulta que van a tocar juntos en el Star. Pandora espera poder estar presente para la actuación, pero sus pensamientos se mezclan con los del tipo que se ha cruzado con ella. Para cuando quiere darse cuenta, el caballero ha desaparecido, pero su voz resuena en el interior de la cabeza de Pandora. Para cuando pone rumbo al Star, ya no es dueña de su propio cuerpo, sino de otra entidad que ha tomado posesión de él, algo que ha estado aguardando en su caja durante mucho tiempo.

En el Star Theatre, los músicos de la banda van llegando, recibidos allí por el hombre de negro y la mujer de rojo. Vemos interactuar a dos de los músicos, de nombre Ira y Orgullo, individuos que parece que sus personalidades se han convertido en la máxima expresión del pecado que sus nombres indican. Sus patrones les insisten en que se vayan preparando, además de mencionar entre ellos que la banda se está volviendo cada vez más difícil de controlar; mas aún terrorífica es la parte final de su conversación, cuando la mujer de rojo menciona que teme que les ocurra lo mismo que a otros tantos que, al borde de alcanzar la cúspide de su poder, vieron sus esfuerzos truncados en último momento por un giro de pura mala suerte ¿a qué "otros" se refiere? A los Tiranos, nada menos. Nombra a Plaga, Cherufe y Diciembre. La conclusión es bastante clara: la mujer de rojo y el hombre de negro son un Tirano, probablemente el único que faltaba por encontrar hasta ahora: Fortuna, quien, según lo que vemos aquí, ha usado el mismo truco que el Tirano Dragón y se ha dividido en dos, poseyendo a una pareja de huéspedes. Como hemos visto con otros Tiranos, estos dos planean algo grande, algún tipo de ritual que los acerque a volver a ser la criatura omnipotente que en su día fueron. ¿Pero en qué puede consistir el ritual?

La respuesta no tarda en llegar. Angelica da la bienvenida a los invitados, abriendo el telón a la banda...y al ritual. Entre los invitados de esta noche hay algunas figuras destacadas: Aucaman, dueño de Raíles Condor, Winston Finnigan, jefe de la empresa de dirigibles del mismo nombre, Lune Heed, de Armas Alpine, el reputado explorador Sebastian Baker, y más individuos que han sido tocados por la suerte que pueden otorgar la pareja de negro y rojo. Tan pronto como comienza a sonar la música, toda la sala se convierte en una orgía de violencia al momento en el que los pecados más profundos de los invitados los poseen. Angelica apenas tiene tiempo de salir de la sala cuando percibe la magia que emerge de los músicas, tratando de enviar un mensaje a Colette con las palomas mecánicas, que está llevando a cabo una operación de contrabando. La pareja está deleitándose de la brutalidad desatada, cuando las puertas del teatro se abren de par en par a la llegada de Pandora. O mas bien, la llegada del Tirano que había en la caja de Pandora: Desesperación. Este es el primer encuentro que tenemos cara a cara entre dos Tiranos, pero termina demasiado rápido. Desesperación acaba de poseer a su huésped, después de mucho tiempo susurrando al oído de Pandora para envenenar su mente y hacer que abriera el puzzle de la caja. Por su parte, Fortuna es un Tirano que lleva años activo, cultivando la suerte en individuos señalados para luego cosecharla de una sola vez en un giro que devuelve toda la suerte de esos individuos en forma de una energía que Fortuna puede aprovechar para ascender. Manipula a la banda para que dirijan la magia de tres de sus siete instrumentos (Pereza, Orgullo y Codicia) directamente contra Desesperación, que se ve asaltado por recuerdos de su vida cuando era una criatura mortal. Estos pensamientos le provocan dolor físico, como si le estuvieran raspando el cuerpo con alambre de espino, quedándose indefenso ante los asistentes al teatro, que aprovechan para golpear brutalmente el cuerpo de Pandora, hasta que pierde la consciencia.

El cuerpo de Pandora está destrozado. Debería estar muerta. Pero Desesperación la necesita; si hay algo que un Tirano no está dispuesto a sacrificar es el huésped que puede poseer. Así fue con Rasputina, con Sonnia, y Pandora no va a ser una excepción. Cuando recupera la consciencia no tarda ni un segundo en echar mano de las Piedras de Alma para regenerar sus heridas y hacer frente a Fortuna, que está absorbiendo el poder que la banda sigue invocando, tocando sus instrumentos sin descanso. Con su sentido habitual de la oportunidad, Colette llega al Star y corta los contrapesos del telón, que al caer, saca a los músicos y a los invitados de su trance. La pareja de huéspedes de Fortuna levitan en un torbellino de energía negra y roja (apropiado, sabiendo que son los dos colores de los Jókers) y seguramente no se enfrentaría a ellos si supiera lo que tiene delante. El Tirano tiene un poder prácticamente absoluto sobre la suerte, basado en la dicotomía entre buena y mala suerte, y puede dirigirla a voluntad. Colette no le dura nada, pues al primer conjuro de teleportación que intenta, Fortuna dirige su mala suerte para que se materialice sobre un balcón con el suelo debilitado, provocando que caiga a la planta baja, fuera de combate de inmediato. Con Pandora no tiene tanta suerte. 

La más poderosa de las Aflicciones libera el contenido de la caja al completo, arrojando sus monstruos contra los dos huéspedes, pero sabe que no será suficiente. En medio del combate se ve asaltada por los susurros de Desesperación que vienen desde lo más profundo de la caja, pero esta vez los susurros traen una revelación. Fortuna no tiene ninguna debilidad, puede hacer que literalmente cualquier ataque lanzado contra él se redirija por la mala suerte contra su agresor, pero quizá sea posible que lance su poder contra sí mismo. Desesperación, como su nombre indica, tiene poder sobre la mente de quienes lo rodean, arrojando sobre ellos un torrente de pensamientos autodestructivos que Pandora puede manejar como facilidad. En esta situación, a riesgo de que otro Tirano pueda ascender ante que él, Desesperación cede una porción notable de su poder a Pandora para poder asaltar al hombre de negro, al Jóker Negro, para que dirija la mala suerte contra su otra mitad, la mujer de rojo. De golpe, la mujer sufre una mala suerte imposible: múltiples embolias se forman en su cerebro, haciendo que se desmaye de forma exacta para que se parta el cuello contra el escenario. Para rematar, cae cerca de las Piedras de Alma que llevaba Colette, de la mejor calidad, capaces de absorber el alma no solo de la huésped sino de la mitad del Tirano que habitaba en ella, en múltiples pedazos. De un solo golpe, Fortuna ve desaparecer la mitad de sí mismo y desprovisto del poder de la banda de música. Uno de los músicos, Pereza, toca su instrumento para aturdirlo mientras las Aflicciones de Pandora lo arrastran al interior de la caja para que haga compañía a Desesperación. Lo último que oye es "creo que hablo por toda la banda cuando digo que habéis sido unos managers de mierda". Pandora entró en el Star Theatre siendo una esclava de la voluntad de un Tirano y se marchó esa misma noche siendo dueña de sus pensamientos y dos Tiranos debilitados y encerrados en su caja.

Durante semanas, la matanza del Star Theatre es noticia, pero nadie entiende qué ha pasado realmente. Los supervivientes recuerdan a Pandora y la prensa declara que ha sido un ataque Neverborn, algo por lo que reclaman mayor presencia de la Guardia del Gremio en la ciudad, cosa que conseguirán gracias a la creación de la División Fronteriza lidiando con los problemas de los pueblos rurales. Las Piedras de Alma que llevaba Colette van a parar a la reserva de Kaeris, sin conocer su contenido.


Devorar o ser devorado

Escrito por Michael Wallace.
La verdad es que Marcus es un personaje al que siempre me ha costado mucho tragar, porque me parece con diferencia de los Másters menos interesantes. En toda la Primera Edición apenas ha tenido apariciones puntuales y todo lo ocurrido en libros anteriores con respecto al Evento o el nacimiento del Hombre Ardiente le afecta tan poco que parece que el personaje viva en su propia burbuja. Incluso dentro de los Arcanistas es un personaje que no me ha llamado la atención, porque siempre se ha mantenido alejado del politiqueo de la Unión o de las grandes luchas de poder contra los Tiranos, como Rasputina. Para ser un Máster de la Primera Edición, ha tardado muchísimo en recibir algo de información relevante.

La introducción que recibimos es digna de un cuento de terror. En algún punto de 1905, o principios de 1906, mas adecuadamente, vemos una familia rural ser asaltada por un monstruo que los convierte en piedra. La pareja de granjeros muere, pero el último de ellos logra llevarse consigo a la criatura a la tumba de un escopetazo. Este espectáculo lo contempla Marcus desde una colina cercana, bajando de allí a ver los resultados del experimento cuando ha cesado el ruido. La escena le desagrada sobremanera. El monstruo que atacó a los granjeros era un intento de Cocatriz, un experimento de hibridar monstruos de Malifaux para crear los seres míticos de la Tierra por encargo de la Orden de la Quimera, un experimento que ha fracasado al crear una criatura débil hasta para sobrevivir a un enfrentamiento contra meros granjeros (NOTA: La información de que la Orden de la Quimera tiene su origen en la Tierra choca directamente con la información que teníamos en el libro de los Arcanistas acerca de que Marcus fundó la Orden). Para Marcus, el fracaso de este y de otros tantos experimentos radica en la epistemología de la Orden, que espera aplicar un método científico a la magia en un lugar que no responde ante sus preceptos, sino que se domina mediante el instinto y la pura fuerza de voluntad para transformar la realidad alrededor. Su conclusión es que le falta perspectiva, que necesita el conocimiento de lugares más antiguos en Malifaux. 

Su viaje de las Colinas Norteñas al bosque que rodea Nythera es una muestra exacta de cómo obra su magia y cómo se mimetiza con los parajes naturales de Malifaux. Para el largo viaje, llama a una criatura voladora que se describe como un híbrido entre lobo y águila, pero no lo controla con un conjuro de esclavizar su mente, sino que usa la magia para acrecentar su presencia, autoridad y capacidad de comunicarse con los animales de forma puramente corporal con tal de ganarse su respeto y servidumbre. Cuando llega al bosque, percibe al instante que está siendo observado. Para no parecer una presa torpe a ojos de los depredadores, tanto plantas como animales, se desplaza por el bosque como un animal, cuidando de no atravesar los arbustos haciendo ruido, ni pisar en lugares que puedan dejar una huella y dejarlo al alcance de las plantas carnívoras. Siendo, en resumen, el animal más astuto del bosque según las reglas del propio ecosistema. Encuentra un lugar en el que levantar un refugio desde el que experimentará a partir de ahora, pero no baja la guardia. Sabe que le espera una ardua tarea adaptándose al nuevo entorno, y que está pisando los dominios de otro ser mucho más antiguo que él.

Damos un salto al presente, a mediados de 1907. Myranda llega a la guarida de Marcus con noticias de lo ocurrido entre los Arcanistas: la detención de Ramos, la escisión en el seno de la organización, y la advertencia de que Kaeris quizá le busque para exigirle que se una a su grupo. También le hace saber que algunos en la Orden de la Quimera tienen dudas con respecto a la confianza que han invertido en él. Todo esto a Marcus no le parece más que politiqueo y codicia, lo único que le importa es la evolución de sus experimentos, que parecen atrapados en un bucle de fracaso continuado. Mientras están hablando, llega una mensajera de Titania, una de sus Caballeros de Otoño. Marcus se ha enfrentado a los siervos de la Reina de Otoño desde que esta escapó de Nythera, dejando claro que no estaba dispuesto a renunciar a su lugar en los bosques. Que llegase un mensajero portando el desafío personal de la Reina era algo inevitable. Marcus acepta acudir personalmente a una audiencia con Titania.

El encuentro se lleva a cabo con una cierta ceremonia. Marcus y Titania tienen más química en su breve conversación que la que ha tenido la Reina de los Fae con cualquier otro Neverborn, pues Marcus respeta las normas políticas del lugar, que nada tienen que ver con la burocracia del Gremio, sino con una ley más primitiva, la de la autoridad que se gana mediante la conquista. Aún con todo, incluso después de hacer una pequeña ofrenda a la Reina, Marcus declara que no está ahí para doblegarse ante ella voluntariamente. Esto es un desafío abierto que Titania acepta gustosa, lanzándose al combate sin titubear. La lucha entre ambos es breve, pero más igualada de lo que parece. La magia de Marcus hace entrar a Titania en un estado de furia primitiva para tratar de doblegarla como lo ha hecho con tantas criaturas. Sin embargo, Titania se arroja contra la garganta de Marcus, estrangulándolo con una fuerza sobrenatural. Los segundos se vuelven eternos, pero decide soltar a Marcus. Esto no es un acto de compasión, ya que al ser derrotado, Marcus tendrá que acatar el mandato de quien ha demostrado su superioridad, incluso si la orden es la ejecución. Dicha orden no llega.

En su lugar, Titania está sorprendida con este humano. Cuando lo vio por primera vez en su bosque, la Reina de Otoño tomó a Marcus por otro invasor, pero con el tiempo ha comprendido que su verdadera intención es aprender los secretos de este mundo. Marcus así se lo confirma, deseoso de aprender la magia con la que Titania y los antiguos habitantes de Malifaux moldearon tanto al mundo como a sus habitantes. Al decir esto, Titania parece irritada por la osadía, pero pregunta a Marcus si estaría dispuesto a usar a sus creaciones contra los Tiranos. Al confirmar esto, Titania decide sellar un pacto entre ambos, una alianza en la que ninguno de los dos se inmiscuirán en los asuntos del otro, además de compartir con Marcus el conocimiento del Antiguo Malifaux. Marcus se marcha de allí satisfecho a pesar de saber que ha sido derrotado. Un detalle hermoso es que Titania lo llama "Marcus de Witherpeak", a modo de título. Al preguntarle a la Reina por este título, resulta que se refiere a la montaña desde la cual Marcus orquestó la destrucción de un campamento del Gremio en el libro Shifting Loyalties. Citando a la propia Reina, cuando ella despertó, consultó con la propia tierra quienes se hacían llamar los dueños de su mundo y la propia montaña nombró a Marcus como su conquistador. Esto de por sí es una revelación para Marcus, una pequeñísima muestra de lo mucho que está relacionada la magia de la Antigua Malifaux con el propio mundo, como si este tuviera una suerte de consciencia propia.

Cuando Marcus se ha marchado, la Reina finalmente puede relajarse en su trono, preocupada por la batalla que ha tenido lugar. Nadie a su alrededor en la Corte parece haberlo percibido, pero ha estado muy cerca de caer por el embrujo de Marcus. Había esperado una victoria rápida y fulminante; en su lugar, se había encontrado con un rival más que digno. Durante el combate, Aeslin se sintió tentada de intervenir, cosa que distrajo a Marcus. De entre la línea de árboles hizo el amago de entrar en liza, deteniéndose cuando Marcus la vio moverse por el rabillo del ojo. Esa diminuta falta de concentración es lo que había permitido a Titania sobreponerse a la magia de un simple humano. Titania reprende a Aeslin por haber estado a punto de intervenir, rompiendo con ello las sagradas normas de la Corte y manifestando delante de todos que la Reina no podía vencer en solitario a un humano. Por otra parte, se muestra comprensiva con ella. Ambas saben que su aprisionamiento en Nythera las ha dejado desprovista de casi todo el poder que tuvieron en su día, pero no ha sido sino hasta este enfrentamiento que la Reina ha comprobado de primera mano hasta qué punto ha decaído. Ha sido una lección de humildad. 

Para acabar, Aeslin informa su Reina de la llegada de Nekima y su tribu a los bosques. Ambas coinciden en que el humano era más digno de respeto que la nueva líder de los Nephilim.



La Casa se retira

Escrito por Michael Wallace.
El tercer y último relato del libro abarca varios puntos, pero se para en cada uno de ellos para que cada escena importe y cada personaje tenga un momento para sí mismo. El resumen del mismo sería uno de los movimientos de poder de Nekima, nueva reina de los Nephilim, para eliminar lo que ella percibe como una amenaza, lo cual sale estrepitosamente mal. 

En lo alto de los Picos Lejanos, Nekima ve aproximarse a un gran grupo de gigantes. Exige una audiencia con Eurípides, su líder, pero esto no logra intimidar al resto del grupo. En vez de eso, un cíclope responde a las bravuconas maneras de la Nephilim cargando contra ella. El enorme rival resulta ser un oponente más duro de lo que Nekima esperaba, aunque cuando ella decide tomarse el combate en serio, acaba con él sin grandes dificultades. Antes de que los gritos de agonía del cíclope provoquen una avalancha que los sepulte, Eurípides accede a hablar con ella a cambio de que remate a la criatura. 

Esta es la única escena en la que aparece Eurípides, pero la presencia del personaje arrastra una majestad que se hace notar en cada palabra que dice. Este nuevo máster es junto con Titania una criatura antigua que ha sido testigo de toda la Historia de Malifaux durante milenios, que vio a la madre de Nekima reinar y morir. No solo no está intimidado por la destreza marcial de Nekima, es que parece que todo el rato la escucha como si no fuera más que una niña pequeña. Aún con todo, la Nephilim se burla del anciano gigante por volver al servicio de Titania tras tantos años sin siquiera prestar una mínima resistencia a su mandato, a lo cual él simplemente responde que no tiene elección, que así son las viejas leyes de Malifaux: la Reina convoca y los súbditos acuden, no hay nada que discutir. Pero ya que está ahí, Eurípides le concede a Nekima aquello que anda buscando de él: una profecía. Ahí donde se les ve, los gigantes de Malifaux están muy lejos de ser moles de músculo descerebradas. Al contrario, son seres ancestrales con gran respeto por la tradición y videntes sin parangón. Eurípides aprovecha el cadáver del cíclope que Nekima acaba de matar para leer sus entrañas de forma tan intuitiva que ridiculiza los rituales de los Chamanes Sangre Negra. La profecía que lee inquieta a Nekima profundamente, pues según esta, Nekima caerá ante la Oscuridad Hambrienta, la criatura que se esconde en el interior de Jakob Lynch, y será consumida por ella. Nekima se marcha volando de la montaña, y dos madres cíclopes proceden a devorar el cadáver de forma ritual, notándose en ello esa reverencia por la tradición que los gigantes guardan.

En las escenas siguientes, dos híbridos son llamados al territorio de Nekima, cada uno con una pequeña escena que los caracteriza. Primero está Angel Eyes (esta vez me niego a traducir su nombre), la híbrido meticulosa y certera con el fusil. Por otro, Turco Ortega, salvaje y ansioso por derramar sangre, definitivamente reteniendo esa parte de su pasado como Ortega. También de este último vemos que tiene un lío amoroso con otra híbrido, llamada Diamond. Ambos se encuentran en los Fosos Sangrientos, donde está situado el trono de Nekima. Esta parte viene con una descripción bastante detallada del campamento en los Fosos y de cómo Nekima está reuniendo un ejército de Nephilims a base de hacer combatir a las crías por los cadáveres que les son entregados cuando están en el fondo de un pozo, de manera que solo los más fuertes entre ellos sean capaces de salir de ahí. Como apunte extra, desde la "muerte" de Lilith la relación de Zoraida con los Nephilim es nula. Ante su trono de huesos, Angel Eyes y Tuco reciben una misión que a todas luces es suicida: matar a Jakob Lynch, solo entre ellos dos y sus respectivos acompañantes. Tuco decide que vaya Diamond con él, aprovechando que es una máquina de repartir estopa con la almádena. Angel Eyes elige a un colega híbrido suyo que conoce parte del Honeypot Casino y es habilidoso con los cerrojos y candados, Edwin. Además de describir el hogar de Nekima, a partir de aquí son los híbridos los que tienen todo el protagonismo del relato, sirviendo también para profundizar un poco en cómo son vistos por el resto de los Nephilim, como criaturas impuras y abominaciones, un mal necesario que el resto de miembros de la tribu de Nekima ignoran en el mejor de los casos y que agreden felizmente en el peor.

En su trayecto en tren desde Fortune Fall a Malifaux City planean el golpe, ocultando como pueden sus rasgos de híbridos. Aunque los cuatro son conscientes de que es una misión sin apenas posibilidades de éxito, tratarán de que sea una operación rápida. Edwin tiene una idea bastante claro de la distribución de los pisos del Honeypot, así como que el lugar estará hasta arriba de seguridad. Lo peor sin duda es que solo hay dos entradas, la principal y, supuestamente, un túnel de desechos que conecta con la cocina, por donde planean entrar para y alcanzar a Lynch, que se encontrará en los balcones de la segunda planta. 

El día del atentado, Lynch está recibiendo la visita de Mr. Cheng, el agente de los Diez Truenos con quien se endeudó y que introdujo su casino a la red de actividades criminales del sindicato del crimen. Tienen una pequeña discusión banal acerca de un envío de botellas de licor a Edge Point, pero lo interesante de la conversación es que Lynch se muestra indiferente ante la actitud de Cheng. Al haber apoyado a Misaki en su ascenso como Oyabun de los Diez Truenos, su relación con ella es más estrecha y se permite el pasar por encima de la cadena de mando habitual. No se está revelando contra la organización ni nada por el estilo, simplemente está dejando claro que su posición, extraoficialmente hablando, es ahora muy superior. La discusión se ve interrumpida por los disparos que suenan en la cocina y los estallidos de la dinamita de Tuco entre las máquinas tragaperras y los jugadores que han acudido esa noche. Los híbridos han pillado por sorpresa a Lynch y les ha dado tiempo a posicionarse bien, las balas de Angel Eyes pasan muy cerca de la cabeza de Jakob. Pero el dueño del Honeypot está muy lejos de ser alguien indefenso. Su magia, como la de Fortuna, radica en alterar las probabilidades para que todo tenga resultados favorables a él, por lo que sin ser un tirador de primera, logra disparar hacia donde está Angel obligándola a salir de su escondite. Además, están sus guardaespaldas. Mr. Tannem y Mr. Graves se enzarzan con Diamond, quien muere a manos de Mr. Graves, y Cheng demuestra que es mucho mas que un mero intermediario de los Diez Truenos, eliminando a Edwin con sus manos desnudas y su conocimiento de las artes marciales. Incluso sobrevive a un disparo en el torso de Angel. Jakob entonces agarra una de las botellas de la barra que contiene Brillo y levanta la voz al público del casino, ofreciendo la botella a quien le traiga la cabeza de Angel. Los jugadores, todos ellos adictos en mayor o menor medida al Brillo, pasan de ser una turba asustada a una masa sedienta de sangre, forzando a Angel y Tuco a escapar como malamente pueden. Jakob no entiende por qué ha sido atacado por los Neverborn; tampoco obtiene respuesta de la Oscuridad Hambrienta, cuando lo consulta con ella, pero esto marca el fin de sus relaciones con el resto de los Neverborn.

En la escena final, Tuco y Angel relatan lo ocurrido a Nekima. La querida de Tuco ha muerto y si de por sí había mala sangre entre Tuco y Angel Eyes, ahora mismo les falta un mala mirada para que se maten entre sí. Pero aún está Nekima, que se engaña a sí misma esperando que Jakob Lynch abandone Malifaux, pero en su interior sabe que no es el caso. La Reina de Otoño es cada día más fuerte y cuenta ahora con Eurípides y los suyos como súbditos, mientras que ella todavía está tratando de asegurar el territorio que Lilith dejó huérfano. Las dos reinas Neverborn saben que antes o después su alianza se quebrará en un torbellino de violencia, las dos esperan que para cuando llegue el momento hayan acumulado suficientes apoyos. La balanza, por ahora no cae en favor de Nekima.



Información de los modelos

La nueva división por keywords le viene bastante bien a los Neverborn, porque los agrupa mediante asociaciones que, en su mayor parte, ya existían. Lo que tienen muchos modelos Neverborn es que pertenecen a especies claramente diferenciadas. Nephilims, Faes, Pesadillas, Aflicciones, y los Neverborn menores, que son las “criaturas salvajes” que a menudo escapan esta clasificación. Esto no quiere decir que no haya cambios, especialmente por los personajes que de una u otra manera son másters nuevos para esta facción. De Marcus ya hemos visto en la historia en qué consiste su alianza con Titania, lo que le permite recurrir a criaturas Neverborn, aunque en un principio, solo la Cascabel Espinada pasa a ser Neverborn en lugar de Arcanista. Lo que más cambia es que ahora puede echar mano de Neverborns con la palabra clave Bestia. Lucius tiene a mano a los Dopplegangers y los Changelings, lo cual tiene bastante sentido por su palabra calve Mímico. Titania y las Fae tiene un par de cambios en sus párrafos de descripción y una adición interesante. Para empezar, el libro añade información a Titania sobre su reacción al ver que en muy poco tiempo, los humanos han creado un pseudo Tirano propio, referido al Hombre Ardiente, cosa que es bastante preocupante. Los Caballeros de Otoño han cambiado su información con respecto a lo que teníamos en la Segunda Edición; antes, cada caballero tenia una carta de datos distinta porque pertenecía cada uno a una estación, mientras que ahora los tres comparten la misma hoja de datos, con los antiguos nombres refiriéndose a las tres legiones de guerreros de Titania, en lugar de a personajes individuales. La adición más interesante es Killjoy, que resulta que siempre ha sido un Fae condenado a vagar eternamente como un muerto viviente, ahora convocado por la Reina, pasando de ser de la facción Outcast a un Neverborn.

Los Nephilim han cambiado por su nueva reina. Ahora que Nekima los gobierna, Barbaros ha desaparecido de la facción por completo, y ella ha ganado un tótem propio en forma de Cazador Sangriento, nada mas y nada menos que un cerdo del pantano mutado tras haber devorado a niños Nephilim. Hayreddin, el Nephilim que estudió la nigromancia, ha sido bienvenido de nuevo a las filas de sus hermanos, pero no por un acto de compasión. Nekima simplemente necesita aliados. Él no parece olvidar el exterminio de toda su tribu, pero como no tiene adónde ir, deja de ser un modelo Resurreccionista. Algo de lo que por lo visto me olvidé en su día es decir que la información de los Lelu y las Lilitu cambió radicalmente en Segunda Edición. En la Primera, tenían las palabras clave de Aflicción, Nephilim y Pesadilla, lo cual no tiene mucho sentido. Según aquella descripción eran Aflicciones pero nacidas como Nephilims, lo cual, atendiendo al trasfondo actual, especialmente si tenemos en cuenta el libro de TTB From Nightmares, no tiene mucho sentido. Ahora simplemente son una mutación hormonal que se da en parejas de Nephilims en algún punto de su maduración, lo que da como resultado una pareja de BDSM FemDom.

El Soñador y sus Pesadillas no han cambiado mucho, si acaso, se ha hecho notar su evolución tras la llegada del Hombre Ardiente a Londres. Su historia viene bastante mejor explicada, pero lo que importa es que la muerte de sus padres a manos de los cultistas ha provocado en el Soñador un trauma que a su vez, resuena como un eco en Malifaux. Antes, Nytemare se aprovechaba de los sueños del crío para manifestarse en Malifaux y volverse más poderoso poco a poco, pero ahora está moldeando el trauma del Soñador para volverlo un ser cruel y violento, un abusón sádico que aprovecha su control sobre los Neverborn para causar dolor a placer. Esto se refleja en todas las criaturas de su banda, que ahora lucen mucho más peligrosas. Zoraida no tiene cambios significativos, pero su keyword ahora abarca criaturas Neverborn que son específicamente del pantano, como los Fuegos Fatuos y los Waldgeist, así como modelos de la facción de Bayou que serían los Silúridos (antes eran Neverborn) y por algún motivo, McTavish. De Pandora y las Aflicciones tampoco hay mucho que decir, su papel en la historia ya está cubierto, pero recibe dos nuevos tipos de Aflicciones, las Aversiones (Aflicciones del asco) y las Lyssa (Aflicciones de la Ira), que también pertenecen a la banda de Eurípides. Hablando del cual…

El nuevo Master que también es nuevo personaje de los Neverborn es tan antiguo como Titania, puede que más. Antes incluso que la guerra contra los Tiranos, esta criatura unificó a las tribus de gigantes antes de marchar contra la mismísima Reina de Otoño. Eran otros tiempos, Eurípides era una bestia sin control, alguien con quien Titania no podía razonar. En su lugar, la Reina Fae le ofreció el poder del conocimiento. Le fabricó un talismán con el ojo que le arrancó al gigante y él mismo pasó largo tiempo meditando ante el amuleto, decorándolo con las entrañas de sus presas y enemigos, desarrollando un poder de premonición que supera al de todos los demás personajes de Malifaux, tanto Antiguo como actual, hasta que por fin recibió visión del futuro. Tras esto, juró lealtad a Titania, junto con toda su estirpe. Durante los milenios que Titania ha pasado encerrada, Eurípides y los suyos esperaron mas allá de los Picos Lejanos, aguardando el regreso de la Reina. Nadie sabe exactamente qué contempló Eurípides en sus visiones, solo que según él, la Reina de Otoño ha de gobernar en Malifaux por toda la eternidad, motivo por el que ha descendido de sus páramos helados. Su banda se compone de gigantes y sus diferentes subespécies, como los Cíclopes y los Geryon. Lo que más me sorprende de Eurípides es que es un personaje que va en contra de todos los demás en este universo, porque tratan de oponerse al Destino que les ha sido impuesto, pero no él. Él ha acepado que no hay libertad de elección que valga contra los poderes que manipulan las hebras del Destino en Malifaux, y por eso ha acudido sin pensárselo dos veces tan pronto como la Reina a escapado de Nythera.

Terminamos el libro de facción con las Marionetas y los Híbridos. Vasilisa vio morir a Collodi a manos de Lucius y vagó sin rumbo hasta ser encontrada y "reclutada" por Nekima. Hinamatsu terminó de casualidad en el Qi & Gong, donde fue encontrado por Youko Hamasaki, quien le ofreció un puesto como artista y guardián del local. En cuanto a los Híbridos, la historia de Angel Eyes es la de una humana que se enfrentó junto a un grupo de vigilantes de una caravana a los Nephilim, pero mientras que todos huyeron, ella se mantuvo firme hasta que se quedó sin munición ni magia a la que recurrir. Los Nephilim la capturaron con vida, pero ella les escupió en la cara negándose a mostrar el menor ápice de miedo. Nekima casualmente pasaba por ahí, así que en vista de la abnegación de la humana, le ofreció convertirla en una Híbrido. No es la vida perfecta, pero para Angel es suficiente. De Tuco Ortega no se dice nada realmente nuevo, pero resulta que su transformación inspiró a Nekima a replicar el experimento de convertir humanos en híbridos, dando lugar a los Sangredeformes (no tengo mejor descripción para Bloodwretch). Finalmente, el modelo del Vástago de la Sangre Negra ha pasado a ser un personaje con nombre propio, Maurice, aunque su historia no tiene mucha chicha.


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martes, 13 de julio de 2021

Malifaux 3Ed.: Arcanistas

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La detención de Víctor Ramos en Broken Promises es una decisión que debería valer de ejemplo como historia narrada dentro de un juego de miniaturas coleccionables porque pocas veces he visto algo tan valiente como eliminar al líder de una facción y llevarlo tan bien. Mas allá de eliminar a un personaje que tiene miniatura propia con consecuencias directas sobre el metajuego está la forma en que Wyrd ha dado continuidad a este suceso y ha construido sobre él. Si simplemente desapareciera sin ninguna consecuencia entonces no sería tan importante pero aquí demuestran que van hasta el final.
Dos de las historias giran entorno a que uno de los personajes más importantes del trasfondo haya sido apartado de la escena, con un tercero que indaga más sobre la naturaleza corruptora de tener poder mágico y terminar en Malifaux buscando expandir ese conocimiento. ¿Realmente merece la pena el precio a pagar a cambio de poder arcano?


ARCANISTAS

 Publicado en verano de 2019

Cronología: mediados de 1907


Una línea dibujada con fuego

Escrito por Tim Akers.
Este es un relato de consecuencias. Tras la traición de Ironsides, la Unión se resquebraja por dentro en un peligrosísimo juego de lealtades divididas en el que cada miembro tiene que decidir a qué ideales es fiel y quien representa mejor esos ideales. La relación entre la Unión y los Arcanistas siempre ha sido algo complejo, pero que estaba aunado bajo el paraguas de Víctor Ramos por sus muchas facetas de cara al público. Por un lado, su aparentemente genuina preocupación por los trabajadores atraía a muchos a ser miembros de su sindicato, mientras que su oposición al Gremio era lo que le valía el respeto de muchos miembros de la Unión cuya verdadera intención era apoyar la causa Arcanista. Por esto, el grado de lealtad hacia la Unión, hacia la causa Arcanista o hacia Víctor como persona varía de miembro a miembro, por lo que el hecho de que fuera un miembro de la propia Unión que traicionó a Ramos provoca una ruptura irreparable.

El relato inicia con un flashback de Kaeris a sus primeros entrenamientos con Ramos cuando llegó a Malifaux. Es una escena breve, pero en la que podemos entender por qué Kaeris respetaba y defendía a Ramos, y de paso, enlaza bastante bien la información que teníamos de ella tanto de la Primera como de la Segunda Edición. De ahí hacemos un salto al presente, en el que Kaeris discute con el resto de una célula Arcanista sus siguientes movimientos. Según las instrucciones de Ramos antes de que lo capturasen, se suponía que debía atacar objetivos de importancia relativamente baja, no desatar el caos, pero ella no está dispuesta a conformarse con daños menores, lo cual despierta dudas entre algunos de los Arcanistas allí presentes, que se plantean si no será mejor seguir a Ironsides en lugar de a ella. Kaeris decide entonces que va siendo hora de arreglar sus diferencias con la persona que vendió a Ramos.

Pasamos a ver a Ironsides, quien va de camino a reunirse con el capataz de una fábrica del Gremio. Acompañándola va todo un convoy de escoltas que la protegen, no de atentados de agentes del Gremio, sino de miembros de la Unión y Arcanistas que quieren vengarse por lo que ha hecho, además de que su asistente informa de que muchas oficinas de la Unión en las Colinas Norteñas están respondiendo directamente ante Kaeris.

La reunión con el capataz, llamado Hermann Von Ossling, se salda con un intento de sobornarla, lo cual a punto provoca que Toni le parta las piernas. Justo en ese instante aparece uno de los Arcanistas que estaban con Kaeris al principio del relato, Clemmons, para advertirle de que con toda seguridad, Kaeris va a tomar la iniciativa contra ella. Toni parece perpleja ante la advertencia de Clemmons, a sabiendas de que este trabaja en el taller de Kaeris. Al preguntarle por ello, este responde que "es un taller de la Unión. Le debo todo a la Unión".  Para mí, esto es la mejor muestra de las muchas cosas que supone la Unión para la mucha gente que trabaja para ella, cómo cada uno tiene sus propios motivos para estar ahí, y por qué muchos de sus miembros lo único que quieren es que la Unión siga viva, a pesar del choque interno que está viviendo. 

La reunión con Vos Ossling termina. Al salir de la fábrica, Toni percibe que unos tipos la están observando. Ordena a su escolta que se marche sin ella, dispuesta a encargarse personalmente del problema. Camina por los callejones aledaños para tener algo de privacidad, pero cuando se da la vuelta no hay ni rastro de los matones. En su lugar, es Kaeris en persona quien ataca a Toni, descargando todo su poder ígneo. Anasalea no viene con los ánimos de discutir ni de mandar un mensaje, viene a matar a Toni sin ningún titubeo. Toni se defiende como malamente puede, cubriéndose de las llamas y tratando de acercarse a Kaeris todo lo que puede para encajarle algunos golpes. No resulta fácil con Ana pudiendo volar, así que a Toni no le queda otra que optar por una estrategia algo más comprometida. Huye hasta la factoría en la que tuvo la reunión, donde Kaeris no podrá maniobrar con la misma facilidad debido a la maquinaria y las vigas del techo. Además, una vez dentro, le advierte a Kaeris de que deberían dejar que los obreros abandonasen la instalación antes de continuar con su disputa. En todo momento Kaeris se muestra impasible ante los daños colaterales, pero permite que la gente se vaya, no sin que antes uno de los trabajadores se acerque a Toni y le ofrezca su ayuda, que ella rechaza.

La lucha continua y al poco rato la fábrica es un infierno llameante. Durante todo este tiempo Toni trata de hacer que Kaeris entre en razón, que comprenda por qué traicionó a Ramos. Toda la pelea que tienen estas dos es muy tensa, con un equilibrio siempre cambiante a medida que intercambian golpes sin casi darse cuartel. El único momento en el que parece que se dan tregua es cuando dos tiradores del Gremio hacen acto de aparición, pero tan pronto como han lidiado con ellos, vuelven a combatir entre ellas con un ahínco nunca visto, incluso con toda la fábrica viniéndose abajo sobre ellas. Ironsides termina cansándose de intentar solucionar las cosas de manera más o menos pacífica, por lo que pasa a la ofensiva dándole una soberana paliza a Kaeris. Luego de esto, la arrastra fuera del edificio.

El final del relato nos muestra a las dos Arcanistas debatiendo la decisión que tomó Toni, mientras el edificio arde a sus espaldas, ambas ensangrentadas y magulladas. Ironsides justifica su decisión no solo por una cuestión moral, sino sincerándose con Kaeris al hablar de Ramos. Víctor no era ningún santo patrón de los trabajadores, era un manipulador que se valió de la buena voluntad de los obreros por un lado y de la sed de revancha de gente que había sido agraviada por el Gremio, por otro. Kaeris es consciente de todo esto, de que para Ramos, tanto ella como el resto de los Arcanistas que trabajan para la Unión solo eran peones, pero no es fácil dejar atrás lo mucho que él le dio. Además, le duele que Toni tomase esa decisión sin siquiera consultarlo con ella. Ante esto, Toni responde que fue a ella a quien el Gremio acudió, porque sabían que con Kaeris no podrían entablar una negociación, así que sí era decisión suya. Sin embargo, insiste en que tal vez todo esto ha sido un plan del Gremio desde el principio, no solo el encarcelar a Ramos, sino también debilitar a la Unión enfrentando a sus líderes entre sí, por lo que extiende su mano a Kaeris en señal de concordia. Kaeris duda por un instante, pero se marcha volando sin devolverle el gesto a Toni. Por ahora, parece que las dos han resuelto sus diferencias, pero es demasiado pronto para que se llamen a sí mismas "aliadas".


Contra el viento

Escrito por Tim Akers.
La segunda historia de este libro es algo más personal, gira entorno a una pregunta clave: si de verdad el poder mágico que tienen algunos es una bendición o algo que los ha condenado a una vida en la que no pueden renunciar a ese poder a cambio de una vida feliz. Comienza con Sandeep tratando de buscar algo de paz en un estudio secreto. Intenta meditar, pero su esfuerzo es interrumpido cuando llama a su puerta un paisano suyo, Lohith Bhatt. Este acude aterrorizado en busca de la ayuda de Sandeep, narrándole el motivo por el que ha venido a Malifaux. Por lo visto, Lohith manifestó en la Tierra el poder de invocar a los gamin sin ningún esfuerzo, lo cual ya de por sí es toda una proeza, pero después de una invocación de cultistas del Hombre Ardiente que había por la zona, las apariciones de gamin se volvieron mucho mas habituales. Incapaz de controlar a las criaturas que han estado aterrorizándole a él y a su familia, ha cruzado la Brecha en busca de Desai, para que le enseñe una forma de anular a estas criaturas definitivamente. 

El primer impulso de Sandeep, sin embargo, es el de enseñarle a controlarlas como único medio para mantenerlas a raya, así que le entrega una Piedra de Alma a Lohith para que experimente su poder. El resultado es desastroso, pues de la chimenea del escondite emergen gamins de fuego que incendian el edificio por completo. Sandeep y Lohith escapan y el mago accede a un segundo plan para solucionar el problema de su compatriota: acudir a Rasputina, que casualmente está de paso por la ciudad.

Encuentran a Rasputina en un almacén propiedad de la Unión. Del pensamiento de Sandeep descubrimos que es una de tantas propiedades en las que Víctor estaba almacenando constructos para su siguiente gran movimiento, algo que no importa tanto para este relato, pero ya veréis en el próximo...La bruja de invierno está inspeccionando los aparatos que Ramos ha dejado atrás sin encontrar nada útil cuando Sandeep y Lohith llegan al lugar. Le cuentan el problema en cuestión, pero ella, lejos de aconsejar que se libren de este poder, insiste en que deberían enseñar a Lohith a manipularlo y dominarlo, a convertirlo en un maestro arcano como ellos. Esta es la parte más interesante del relato, porque en esta conversación se ven distintos puntos de vista sobre la relación de los personajes con el poder. Para Rasputina, el poder es la razón de ser de venir a Malifaux y su persecución es una meta en sí misma, mientras que Sandeep cree que el poder que han obtenido ha tenido un coste muy elevado. Él añora los tiempos en los que su vida era más sencilla, en su templo, antes de cruzar la Brecha, y por mucho que ahora sea uno de los magos más dotados de Malifaux, renunciaría a todo ello por la vida que Lohith posee, con una familia que le quiere esperándole en la Tierra. Es más, le recuerda a Rasputina que, aunque ella ya no vive la vida de sometimiento que tenia en la Tierra siendo una reclusa, ahora su situación no es tan distinta porque de cierta manera vive atada a la voluntad de Diciembre y a la necesidad que ese Tirano tiene de un huésped que poseer algún día. La pregunta de forma subrepticia es si la acumulación de todo este poder realmente ha merecido la pena para muchos de los personajes de Malifaux, pues a muchos les ha costado, en el mejor de los casos, la oportunidad de una vida normal. A otros, directamente les ha arrebatado la cordura, o vivirán eternamente atados al servicio de entidades mayores. Lohith no tiene dudas al respecto, no quiere saber nada de poderes mágicos, solo renunciar a unas aptitudes que él no ha elegido para volver con su familia.

Rasputina accede a ayudarles. Se embarcan a un pueblo minero que hay navegando río arriba hasta la mina de Bastion Hills. El lugar era una explotación del Gremio hasta que una infestación de gamins hizo imposible la extracción de Piedras de Alma. Esto de una infestación de gamins donde hay muchas Piedras de Alma no es algo usual, pero tampoco realmente nuevo, (en el libro de TTB Into the Steam se habla de las minas de Prosper Fields, donde una excavación de carbón y Piedras de Alma sufrió un incendio en 1788 y que a día de hoy sigue ardiendo, creado gamins de fuego en la zona). Una vez en la mina, Rasputina y Sandeep se abren paso a través de los monstruos que les salen al paso para llegar a una veta de Piedra de Alma. Cuando llegan a la principal cámara de la excavación, la marea de gamins se vuelve imparable, por lo que obligan a Lohith a que intente reunir todo su poder, aprovechando las Piedras de Alma que lo rodean, para controlar a los gamin. Al principio, parece ir bien. Lohith logra domar este poder de forma instintiva y las criaturas que antes eran hostiles se muestran sometidas por un momento. Él mismo parece que durante un instante deja de estar aterrorizado por su recién descubierto don y permite verse atraído por él.

Y entonces, cae. La veta de Piedra de Alma comienza a absorber el cuerpo de Lohith, que se hunde como si la pared fuera arenas movedizas, y los gamin empiezan a transformarse en golems. Desai trata de sacarlo de la pared, pero se ve incapaz. Rodeados por enemigos cada vez más fuertes, él y Rasputina no tienen más remedio que escapar de la mina dejando atrás al desgraciado Lohith.

Ya afuera, Desai acusa a Rasputina de haberlos engañado a sabiendas de que esto pasaría, de que su única intención era convertir a Lohith en un arma. Ella admite que es cierto, pero contraataca señalando la hipocresía de Sandeep. Por mucho que él añore la paz de su vida anterior, su primera reacción ante la súplica de Lohith fue enseñarle a manejar su poder en lugar de hacer algo tan simple como darle un talismán para espantar a los gamin. Podría haberlo "curado" de sus males, pero no lo hizo, porque está tan sediento de poder como ella, solo que es mucho menos honesto al respecto, y si confió en ella, entonces todavía tiene mucho que aprender de Malifaux. Los dos toman caminos separados después de esto. Como último acto de la historia, Sandeep manda un regalo a la familia de Lohith a modo de consolación: una cometa. La hija de Lohith, Pria, se limita a coger el regalo y arrojarlo al fuego. Su padre no volverá.


El reloj del hombre muerto

Escrito por Tim Akers.
Nuestro relato final comienza in media res. Tras una operación Arcanista fallida, un par de miembros de la organización tratan de poner tierra de por medio entre ellos y los Cazadores de Brujas. Logran darles esquinazo al entrar en un gran edificio que parece abandonado, pero esto no podía estar más lejos de la realidad. Cuando entran por un pasadizo secreto, resulta que el edificio es uno de los refugios Arcanistas que hay repartidos por la ciudad. Este en particular tiene un sótano repleto de constructos que llevan el sello de Víctor Ramos. Los constructos se encuentran desactivados, alineados contra las paredes, pero sobre el dintel del sótano hay una especie de reloj que, resulta, parece ser una cuenta atrás. Los dos Arcanistas pasan a la planta superior, donde hay comida almacenada y una litera, pero al poco de acomodarse, se escuchan sonidos viniendo del piso de abajo. La primera sospecha es que los Cazadores de Brujas los han encontrado. No tardan en ser atacados por la miríada de constructos del sótano y ambos pierden la vida. 

Al día siguiente, del edificio no quedan más que cenizas (y ya van tres edificios que arden en lo que llevamos de libro) y Joss contempla a los equipos de extinción de incendio del Gremio retirar los escombros y los cuerpos, tanto de los Guardias del Gremio que han muerto eliminando a los constructos como de los dos Arcanistas. Tras esto, Joss marcha a unas minas en las Colinas Norteñas, donde días después tiene lugar un encuentro entre líderes de la Unión. Pero estos líderes no son los másters, sino los gerentes, los administrativos, los jefes de las subdivisiones de la Unión. En el párrafo que nos describe los integrantes de la reunió secreta, lo cierto es que tenemos una visión más profunda de lo que la Unión "es", como sindicato. Es una visión relativamente poco habitual, porque por lo general, los relatos que escribe Wyrd tienden a desdibujar la Unión como la tapadera de los Arcanistas, por el motivo obvio de los personajes principales son, después de todo, Arcanistas, mientras que la faceta de "sindicato de trabajadores" se queda un poco olvidada. Esta es precisamente la cara que se nos muestra esta vez, la de la gente corriente que trabaja por el bien de los obreros, de los mineros, de los peones de obra, de aquellos que tienen un genuino interés por el bienestar de los desfavorecidos y no les interesa meterse en los planes Arcanistas. Ni siquiera parece que se sientan cómodos formando parte de complots y conspiraciones. Por eso, es muy curioso el examen que se le hace a la figura de Ramos por miembros de la organización que dirigió en su día. 

Me explico: resulta que este ha sido el cuarto edificio en el que se han activado constructos, todos ellos eran refugios Arcanistas de los que esta gente no tenia ni idea de su existencia, incluyendo a Joss. Los asistentes de la reunión discuten si deberían o no tratar de detener estas activaciones, sobre los pros y los contras de causarle caos al Gremio al precio de perder recursos y llamar la atención de forma no intencionada, pero sobre todo es interesante cuando se paran a reflexionar sobre el por qué de todo esto. Ramos era una persona con sus propios planes a espaldas de todo el mundo y posiblemente esto era algo previsto, pero no contaba con que lo detuvieran y lo mandaran a Viena. En debate final, entre si tratar de detener o no a los constructos que quedan, Howard Langston toma la palabra, confesando que no quiere hacerlo por una cuestión de lealtad personal, pues siente que le debe a Ramos su vida y que no es el único, y si esta era su última voluntad, no se opondrá a ella. Joss, por su parte, no piensa dejar que esto afecte a la Unión, así que decide actuar. Langston confiesa que conoce uno de los escondites en los que Ramos escondía constructos, al que Joss se resuelve a ir de inmediato.

Sin embargo, el Gremio se le ha adelantado. Joss encuentra la zona acordonada por constructos de combate y al mismísimo Charles Hoffman con un equipo de mecánicos desarmando los constructos, ya que sus poderes le han hecho percibir a los constructos poco antes de que empiecen a activarse. Joss le advierte de que no tienen tiempo de desmantelarlos a todos y de que deberían alejarse de la zona cuanto antes, pero a los pocos minutos, los constructos del escondite se activan. De inmediato se libra una batalla entre los constructos de uno y otro lado, con Hoffman acordonando la zona para limitar los daños y pidiendo refuerzos al tiempo que Joss se lanza como una fiera a por el constructo más grande de todos. La primera oleada de los constructos Arcanistas cae, pero Joss sabe que la verdadera sorpresa está por llegar. Se adentra en el almacén esperando encontrarse con algún monstruo mecánico, pero lo que emerge del suelo supera cualquier cosa que se imaginaba. Una criatura con forma de ciempiés deforme, con una cabeza gigantesca y armado hasta los dientes con sierras y tentáculos, surge con una furia animal, agitándose de forma espasmódica. Joss percibe que algo va mal por su comportamiento errático, pero en su falta de coordinación, el constructo descontrolado es incapaz de defenderse, recibiendo múltiples ataques de las máquinas del Gremio a la vez. 

Hoffman está asombrado por la criatura que acaban de abatir. A primera vista parece un experimento fallido, pero Joss sabe que Víctor siempre aspiraba a romper las barreras con sus creaciones. En su antinatural comportamiento, esta máquina ha sentido dolor. Al inspeccionarla mas de cerca, descubren por qué: la máquina es una amalgación, con el cerebro de una persona funcionando en el interior, alguien que ha vivido unos breves instantes de miedo y agonía en un cuerpo que no era el suyo. Hoffman se queda horrorizado, manifestando su rechazo por el experimento. Joss, sin embargo, le recrimina que es hipócrita por su parte acusar a Ramos de haber ido demasiado lejos con sus experimentos cuando él mantuvo a Riley con vida tanto tiempo de forma artificial. Además, atendiendo a su condición de mutilado, y recordando a Langston, Joss opina que no son quienes para juzgar estas acciones, pues a saber si la persona de la máquina era un voluntario, quizá un enfermo o un tullido, pero Hoffman se reafirma en su papel como juez de esta clase de acciones. 

Joss no es ningún ignorante, es consciente de que habrán más escondites, más almacenes, más experimentos secretos de Ramos. Sabe, también, que probablemente Ramos ha cruzado una línea con estos experimentos, por lo que le propone a Hoffman ayudarle a prevenir la activación del resto de sitios. Sin embargo, esto debe de hacerse sin la intervención del Gremio, pues Joss no quiere que estos sucesos salpiquen a la Unión. Hoffman acepta, por lo que de esto podemos entender que ahora Charles también sea miembro de los Arcanistas, si acaso para evitar una catástrofe por el legado que Víctor Ramos dejó tras de sí con la ayuda de un guardaespaldas que, tal vez, se siente traicionado por una figura que en su día vio como la esperanza de los desamparados.


Información de los modelos 

En líneas generales, la información nueva más importante viene cubierta por los relatos del libro de facción, pero el libro hace un esfuerzo por recapitular las historias de algunos personajes, lo que las hace más fáciles de comprender y hay alguna que otra sorpresa. De Marcus hay mucho que sacar, porque se afirma que ahora está aliado con la Reina de Otoño, pero eso se cubrirá en el libro de los Neverborn. Algo que creo que no es del todo coherente es que en el párrafo del Iniciado de la Orden se afirma que Marcus fundó la Orden de la Quimera, pero estoy seguro de haber visto que no es el caso, sino que la Orden fue fundada en la Tierra y más tarde contactaron con Marcus. En el párrafo de Marcus dice que "algunos magos le pidieron que hiciera algunos experimentos en Malifaux", pero no especifica que estos fueran de la Orden. Mas cosas: tenemos el nombre de quien creó el Scorpius, un científico de nombre Glauco Parante, que intentó emular el genio de Ramos, pero el experimento le salió muy mal, porque terminó matándolo nada mas encenderlo. En cuanto a Paul Crockett, resulta que el tipo estaba grillado ya antes de cruzar la Brecha, habiendo cometido asesinato en serie de unos cazadores particularmente ineptos en un arrebato de salvajismo, y luego decidió "unirse" a la Orden de la Quimera tras mostrar su valía matando un cerbero de Marcus.

Toni Ironsides aparece con toda su biografía, cambiando mucho el tono con lo que teníamos en su primera aparición en Crossroads. Antes era una agente feliz de hacer cualquier encargo para la Unión, mientras que ahora se nos describe como alguien más inteligente que se sentía incómoda por tener que luchar de cuando en cuando contra otros Arcanistas. Algunos personajes secundarios que reciben información extra son Amina Naidu, que a pesar de su duro esfuerzo por defender a la Unión resulta que está espiando para patrones de la Tierra, y Joshua Fitzimmons, antiguo propietario de una destilería que siempre ha velado por el bienestar de sus trabajadores, pero cuya propiedad fue confiscada por el Gremio al encontrar pruebas de que trabajaba con licor de gremlin, estrictamente prohibido. Desde entones es un líder sindical del Gremio que dirige las marchas y manifestaciones.

Acabando con los modelos, tenemos la anécdota de cómo Carlos Vásquez fue admitido en el Star Theatre y la historia del nuevo personaje de la banda de Kaeris, el líder anarquista Elijah Borgmann, que resulta que era líder de una banda de agitadores de Londres hasta que el Hombre Ardiente hizo su aparición y los convirtió en "marcados por el fuego". Sus ansias por enfrentarse al Gremio lo llevaron a él y a los suyos a Malifaux, donde encontraron un aliado en Kaeris. El último modelo del que hacer mención es el Jinete Mecánico, porque en su párrafo se comenta que en el Codex Mortis (traducido como Libro de los Muertos, es la primera vez que se menciona) hay una descripción de ella y de los otros tres jinetes, una imagen que se reproduce no solo en las leyendas y religiones de la Tierra, sino también de Malifaux.

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