domingo, 8 de agosto de 2021

Malifaux 3Ed.: Outcasts

 

Entrada Previa: Malifaux 3Ed.: Neverborn


            

Regreso al Índice


Mercenarios, armas de alquiler y bandidos, los Outcast son una facción que podría definir fácilmente con estas palabras si no fuera porque siempre han incluido algunos personajes que claramente son algo más que todo eso, que se sale de la ecuación, concretamente Jack Daw y Hamelin. Para mí sería más fácil referirme a los Outcast englobando solo a los forajidos de distinta índole que componen la facción porque los principales cambios por los que les tocó pasar a finales de la Segunda Edición les implicaba a ellos, concretamente su expulsión de Malifaux City y su asentamiento en el pueblo de Freiholt. Sin embargo las historias que tenemos aquí son las únicas que se las han apañado para incluir de una u otra manera a todos los másters menos a uno, Leveticus, lo cual es una pena teniendo en cuenta que en el gran plan de Malifaux es uno de los personajes principales. Dicho esto, los eventos que se narran aquí tienen bastante relevancia y cubren de forma más que convincente los cambios por los que está pasando la facción. Para empezar, Zipp se une a los Outcasts atraído por su admiración hacia Parker Barrows. Luego tenemos a las Viktorias llevando a cabo su ataque contra Titania con fatídicas consecuencias; ya era hora de tenerlas de vuelta con cierto protagonismo porque casi no se las veía desde el Reglamento de la Primera Edición. Para finalizar, la amenaza del Tirano Plaga vuelve a la carga con toda su furia atacando el poblado de Freiholt, apenas guarnecido por el Freikorps y unos cuantos mercenarios más, como Hans y Tara, de lo cual también podemos prever que tendrá consecuencias en el futuro.


OUTCASTS

 Publicado en verano de 2019

Cronología: mediados de 1907

Los mejores planes de vicio y licor

Escrito por Jason Fryer.
El honor entre ladrones es una expresión que siempre me ha parecido graciosa, es como un chiste cuya chispa siempre prende. La experiencia común que comparten los proscritos y marginados que les lleva a asociarse unos con otros es un combustible inagotable de historias interesantes, una oportunidad que Malifaux no desecha.

Abrimos esta historia con la banda de Burrows ocultándose en unas minas abandonadas, donde paran a descansar antes de iniciar su siguiente golpe en el cercano pueblo de Tres Dedos. Es una escena tranquila que deja a los bandidos a su aire, salvo por un comentario acerca del Doctor Mitchell. En un breve instante en el que se aparta del resto del grupo, Parker y Mad Dog comentan si el Doctor parece dispuesto a traicionarles e intentar escapar de una vez, lo cual revela que, efectivamente, son conscientes de que Mitchell desea meterles una bala en la cabeza, retenido solo por su cobardía. El tiempo transcurre hasta que los vigías de la banda avisan a Parker de algo que está ocurriendo en el pueblo. Desde una posición elevada alcanzan a ver que un grupo de gremlins volando a lomos de skeeters están saqueando Tres Dedos, al tiempo que de entre las nubes emerge la nave Infamia. Parker contempla la nave, contento de ver su próxima adquisición.

En la plaza del pueblo, el Capitán Zipp reúne a los aldeanos para alegrarles el día con su verborrea porque nada le gusta más a este señor que escuchar su propia voz. Se tira un buen rato hablando hasta que el vigía de la nave le interrumpe para decirle que unos bandidos han robado la nave. Ah, la ironía de las ironías, robar una nave robada, piensa Zipp. Dentro de la Infamia, Parker y su banda han acorralado a Earl Burns y al Contramaestre, aunque el mecánico está convencido que no irán muy lejos a sabiendas de que Zipp y los suyos cuentan con los skeeters mecánicos para darles caza. Le ruega a Barrows que cuando aborden la nave, trate de hablar con él para calmar los ánimos, no por nada, sino porque la barcaza de la nave pende de un globo de hidrógeno que podría estallar por una bala perdida. Puede que los bandidos tengan mucha puntería, pero los gremlins no son tan cuidadosos. Efectivamente Zipp y el resto de piratas entran en la nave y ambos grupos se apuntan con las armas. Parker no está muy seguro de poder entablar negociaciones con gremlins, pero entonces ocurre lo más inesperado: Zipp le reconoce por los programas de noticias y anuncios de cazarrecompensas que el Gremio emite por Etervox. No solo eso, además se muestra como su mayor admirador, invitándole a una cena formal en la Infamia. El resto de bandidos ve esto como una ventaja para darles tiempo, planeado matar a los gremlins después de emborracharlos y hacerse con la nave. Total, piensa Mad Dog, ¿Cuánto puede aguantar un gremlin la bebida?

Subestimar a un gremlin en cuanto a la cantidad de alcohol que puede ingerir es un error grave. Tras la cena ambos grupos se embriagan hasta el hartazgo en la Infamia. Lo más curioso de todo es que uno se espera que los piratas de Zipp intenten degollar a los bandidos de la banda de Barrows, pero lo que ocurre se aleja mucho de esto. Los piratas y los bandidos forjan casi al instante un lazo de amistad, pero de amistad de verdad, sin trampa ni cartón, en una escena que para variar en este horrible mundo, es hasta bonita. Parker termina revelando a Zipp que hay un atraco que se arrepiente de haber renunciado, robar el Árbol del Ahorcado, el que está enfrente de la mansión del Gobernador, justo en sus narices. Inmediatamente después de esta confesión, cae rendido.

El despertar de Parker es ruidoso y espectacular. Resulta que Zipp ha puesto rumbo a Malifaux City y tiene a la Infamia flotando justo encima del Árbol del Ahorcado. Parker se tambalea hasta las portezuelas de la nave para contemplar el panorama. Zipp ha convencido a los muchachos de Barrows para robar el árbol, al cual han atado cadenas para arrancarlo del suelo con la nave (compréndase de esto que el relato presente sucede antes de que Kirai vuelva a la Tierra). La Guardia del Gremio está enzarzada a tiros con los ladrones, al tiempo que llegan refuerzos desde la carretera que lleva a la ciudad. Parker Barrows redirige el fuego que los gremlins arrojan desde las ametralladoras de la Infamia para contener a los jinetes que se acercan y acto seguido desciende en tirolina para insistirle a Zipp en que deben marcharse antes de que la nave reciba un impacto y termine por estrellarse. Al principio Zipp no le hace ni caso, no solo porque ese es el momento de gloria que andaba buscando sino porque a todas luces están ganando. La Infamia está arrancando el árbol de raíz lentamente y tienen superioridad de fuego. Todo parece ir bien...hasta que Jack Daw se manifiesta, bastante molesto con este espectáculo. El espectro empieza a descuartizar a quien se le pone por delante, Guardias, bandidos o piratas, que ahora sí se convencen de que lo más sensato es cortar las sogas que mantienen la Infamia anclada al árbol y volver a la nave cuanto antes, pero Daw no se lo pone fácil. Los últimos en subir a la nave son Parker y Zipp, pues Daw atrapa al primero con la soga para empalarlo contra la verja que rodea su árbol. Para ser un tipejo infame, Zipp se luce aquí con un acto bastante heroico, lanzándose a rescatar a Parker aturdiendo a Daw con su pistola de rayos, y luego atando su mochila a reacción a los dos. Cualquier otro gremlin le habría dejado atrás, pero la amistad inducida por el alcohol no es un lazo que se rompa fácilmente. De vuelta en la Infamia, Zipp está bastante contento a pesar de no haberse llevado el premio que andaba buscando, ya que está convencido de que se hablará de esto durante meses. Además está encantado de haber conocido a su forajido favorito, Parker Barrows, con quien está seguro de que llevará a cabo golpes legendarios. Este no se muestra tan convencido en vista de haber perdido a dos miembros de la banda, y quizá llamar "socio" a Zipp se le hace algo raro, pero con lo que no tiene problema es en llamarle "amigo".


Sed de sangre

Escrito por David Tanja Ivey y Tim Akers.
La última vez que supimos algo de las Viktorias, estas se habían marchado a matar a Titania a su propio bosque con cuarenta de los mejores mercenarios de Malifaux, entre los que tenemos algunos nombres conocidos, concretamente Big Jake, Sue y Bishop, que hacen cameos en esta historia.

Meterse en el territorio de la Reina de Otoño es suicida, uno puede esperar que va a estar contantemente bajo ataque de los Fae que sirven a su monarca. Por eso tiene bastante sentido que empecemos esta historia en pleno enfrentamiento contra los siervos de Nekima, en el que los mercenarios se desenvuelven bastante bien. Estos no son recién llegados a Malifaux, son todos veteranos que ya han tenido que enfrentarse alguna vez a los horrores de este nuevo y terrible mundo. La pelea va en su favor, pero Viktoria Chambers actúa de forma errática, dejándose llevar por una ira incontenible, hasta el punto de que en un momento dado atraviesa uno de los mercenarios. Por suerte para ella, solo la otra Viktoria es testigo de esto. Los mercenarios se hacen con la victoria ese día, pero no sin sus bajas.

Por la noche, los mercenarios están brindando por sus muertos y murmurando entre ellos. De lejos se escucha a las Viktoria discutir, cosa que llevan ya un tiempo haciendo. Big Jake le dice al resto que vio a una de ellas hablarle a su espada estando a solas, como si la espada pudiera responderle. Cosas más raras se han visto en Malifaux, y Sue, que está presente, les recrimina que toda esta perorata no es son más que habladurías. Él también le habla a su guitarra y los hermanos se pelean constantemente, no hay nada de raro en todo esto. Se aleja del grupo un momento, cuando un gran felino se le acerca. Sue está apunto de dispararle, justo cuando la criatura se convierte en una humana. Resulta que es Myranda, que se aparece ante Sue para darle un pequeño regalo, un libro en el que viene un conjuro con el que las Viktorias podrían derrotar a Titania y un mapa en el que viene marcado el punto en el que Titania tiene planeado emboscarles, además de un camino secreto para llegar al corazón de su territorio. Por supuesto que Sue tiene sus dudas, pero Myranda le asegura que no son los únicos que quieren ver caer a la Reina de Otoño.

Al día siguiente, después de haber evitado la emboscada, la Viktoria-copia termina de estudiar el conjuro de Myranda. Resulta ser la invocación para llamar a Killjoy, pero este conjuro exige un sacrificio. Trata de hablar con la Viktoria original, que se pasa el rato con la Masamune desenvainada dando golpes al aire sin darse cuenta. Cuando hablan de usar la invocación, la victoria original se muestra arrogante y confiada. Piensa que puede derrotar ella sola a todo el ejército de Titania, que no les hará falta usar a Killjoy, que no necesita al resto de mercenarios ni a su copia, mientras tenga la Masamune es invencible. La segunda Viktoria se huele un desastre, por lo que se prepara en caso de que tenga que usar el ritual. Convence a cuatro de las mercenarias del grupo para que memoricen cada una parte del ritual, que no deberán decir en voz alta a menos que ella dé la señal. Lo que no les dice es que el ritual se cobrará sus vidas, pero espera que merezca la pena con tal de no volver a casa sin la cabeza de Titania. Es muy curioso que la copia de Viktoria sabe que ella es un doppleganger pero por lo visto, al haber tomado la forma de la Viktoria original también ha copiado su carácter. Es perfectamente capaz de mezclarse de forma amistosa con el resto de los humanos y le duele tener que recurrir a estos medios.

Cuando finalmente asaltan la guarida de Titania, las tornas no tardan en volverse en contra de los mercenarios. Las Viktorias han reunido a un grupo más que competente, pero están luchando en territorio enemigo contra un rival que las supera. La situación es mala, pero empeora cuando la sed de sangre que emana de la Masamune se apodera de Viktoria en cuanto Titania está a la vista. De inmediato rompe la formación y trata de alcanzarla, con los Caballeros de Otoño dándole paso para no morir descuartizados. La copia de Viktoria ve que también la están dejando pasar para aislarla contra la Reina y porque al abandonar al resto de mercenarios, los deja expuestos. Ordena a las mercenarias conjurar a Killjoy, cuya invocación las mata al instante, pero por lo menos da un respiro a los mercenarios cuando la inmensa mole de ira arrasa con los Neverborn de Titania.

Viktoria trata de alcanzar a la Reina, pero no hay manera de acortar las distancias contra un enemigo que vuela. El tiempo que tiene para eliminarla es limitado, pues Killjoy podría acabar superado por los refuerzos que llegan de todas partes. Con tal de acabar con la lucha cuanto antes, el doppleganger de Viktoria intenta acercarse por la espalda para acabar con Titania, pero en el momento de poder dar un golpe fatal, Killjoy se interpone. Durante la lucha, el enorme guerrero reconoce a la Reina de épocas pasadas como un antiguo sirviente suyo, cambiando de bando al instante. Para empeorar aún más las cosas, la Masamune se queda enredada en la cadena de Killjoy, arrancándola de las manos de Viktoria de un movimiento brusco. Desarmada y herida, tiene que ser casi sacada a rastras de la pelea por su copia. El resto de mercenarios trata de cubrir desesperadamente la retirada, alejándose todo cuanto pueden del bosque. No solo no han conseguido cumplir su objetivo, además le han dado a Titania un siervo muy poderoso y han perdido tanto la Masamune como tres cuartas partes de los mercenarios que las acompañaban. Viktoria Chambers se siente desnuda sin su espada, como si todo su éxito a lo largo de los años que ha pasado cosechando fortuna a este lado de la Brecha solo hubieran sido posibles gracias a ella. Aún puede escuchar los susurros que emanan de ella, incluso en la distancia, al punto de que su copia tiene que disuadirla de regresar a buscarla.

En el trono de Titania, Killjoy jura servir a su Reina una vez más después de milenios. Aeslin le trae la Masamune a Titania, envuelta en tela para que nadie la toque. Advierte de que todos los Guerreros de Otoño que la han empuñado inmediatamente se han visto invadidos por una demencia homicida contra ella. La monarca de las Fae siente y reconoce la presencia que habita la espada, decidiendo guardarla como trofeo al lado de su trono, un símbolo de que no temía a los Tiranos cuando estos caminaban por su mundo y sigue sin temerlos a día de hoy.


Una enfermedad dividida

Escrito por Tim Akers.
En Freiholt, un pueblo abandonado muy al sur de Malifaux City, el Freikorps y otros grupos mercenarios se han asentado después de que el Gremio haya prohibido la contratación de mercenarios. El pueblo está elegido con una mentalidad estratégica, hay un río que baja desde más al sur, donde las Tierras Yermas forman unas crestas y ocupa una posición elevada desde la que observar a cualquiera que se aproxime. El pueblo fue abandonado cuando la veta de Piedras de Alma local fue explotada por completo y hasta la línea de tren que llega hasta allí quedó sin terminar. Los mercenarios han fortificado el lugar a conciencia y han acondicionado unos viejos contenedores para hacer de almacenes, además de despejar la entrada  y cartografiarla para asegurase de que no hay nada merodeando ahí abajo. El primer personaje desde cuyos ojos vemos Freiholt es Hans, el francotirador, que trata de divertirse un poco haciendo puntería sobre las ratas que se mueven frente a los puestos de observación. Durante una de sus prácticas observa una enorme marea de ratas aproximándose en dirección al pueblo, por lo que deduce que va siendo hora de tener unas palabras con Benny Wolcomb.

De ahí pasamos a la perspectiva de Benny, quien recibe la visita de Vanesa Chambers. Por lo visto, el pueblo de Freiholt no ha tenido grandes problemas de plagas, después de todo es un pueblo pequeño sin sistema de alcantarillado, pero las pocas que han aparecido lo han hecho cerca de la oficina de Benny, por lo que ella sospecha de sus actividades, probablemente incluso las esté introduciendo en el pueblo. La visita de Vanesa pone nervioso a Benny, que decide que debería ponerse en contacto con su verdadero amo. Esa misma noche, Hans, Vanesa y Hanna Lovelace, la bibliotecaria jefa del Freikorps, espían una reunión secreta que Wolcomb tiene en uno de los contenedores reformados como almacenes. El contacto de Benny resulta ser un Rey Rata. Vanesa quema al Rey Rata y toda su prole, cunto con el contenedor donde se ocultaban. Benny es capturado por la escuadrilla y termina por confesar quién es su verdadero patrón: Hamelin.

El día después, Von Schill se reúne con Hans, Vanesa, Hanna y Tara para discutir un plan de acción para cuando llegue Hamelin. Resulta que saben de sobra que están lidiando con el Tirano Plaga, el cual les ha dejado un mensaje a las puertas de Freiholt exigiendo que le traigan la cabeza de Titania. Los mercenarios están al corriente de la expedición de las Viktorias, pero en opinión de Leopold es un esfuerzo condenado al fracaso, sencillamente es imposible meterse en su propio territorio para acabar con un ser tan poderoso; tan solo espera que las Viktorias vuelvan de allí con vida, sin saber que su misión ya ha fracasado. Sea como sea, tienen que prepararse para enfrentarse a Plaga. Deducen acertadamente que si el Tirano simplemente quisiera erradicarles, habría envenenado los suministros pero está claro que les necesita para que maten a Titania por él. Huelga decir que Von Schill no se toma esto muy bien por lo que le preparan una emboscada.

Al día siguiente Hamelin se presenta en Freiholt. Nadie le dispara al bajar de la diligencia que lo a traído, a la espera de que entre en la plaza donde los Freikorps tienen su círculo de entrenamiento que hará de campo de tiro. Hamelin atraviesa el muro exterior y llega hasta el círculo de entrenamiento del Freikorps sin encontrar oposición hasta que ya en el centro del pueblo él y Von Schill se lanzan un desafío mutuo. Hamelin vuelve a lanzar su oferta, esta vez con la amenaza añadida de que o bien trabajan para él o bien le servirán como esclavos. Von Schill no está dispuesto a ceder a nada de esto y hace su primer movimiento. Los soldados del Freikorps salen de cada esquina rodeando al Tirano desde varios ángulos, pero cuando se acercan a capturarlo, una marea de ratas y de Robados emerge de algunos contenedores y cajas que por lo visto el Tirano había estado enviando al pueblo. El propio Hamelin es un ente mágico poderoso capaz de enfermar a todos los presentes simplemente tocando su flauta. Todos los Freikorps y mercenarios presentes se ven de golpe en una lucha por la supervivencia tratando de escapar de la magia de Hamelin y sus lacayos. Afortunadamente para ellos tienen a Vanesa y Ana, que les cubren la retirada a la mina del pueblo.

Hamelin los persigue tomándose su tiempo hasta la entrada de la mina. Resulta irónico cómo una criatura con dominio sobre las ratas y otras plagas tiene acorralados a todos los demás en un escondite sin otra salida conocida. Tan seguro está de su victoria que empieza su descenso en solitario. Solo un enemigo le sale al paso: Tara. La sierva secreta de Aniquilación se enfrenta al Tirano, que aunque no lo aparenta tiene unas capacidades físicas sobrehumanas, hasta el punto de que Tara solo escapa de sus golpes desapareciendo en el Vacío y teleportándose para lograr encajarle un golpe con su espada de obsidiana, pero el esfuerzo parece inútil. Hamelin simplemente no reacciona al dolor pero de pronto Tara hace saltar la trampa: un Talos oculto en uno de los recovecos de la mina aplasta a Hamelin bajo su martillo. Al principio Hamelin se lo toma a broma incluso estando bajo el peso de la enorme arma del constructo hasta que comprueba que su magia no funciona, no puede volver a disolver su cuerpo en un mar de ratas para escapar y regenerarse. Los Talos, recordemos, son máquinas creadas en los tiempos del Antiguo Malifaux con el propósito expreso de encarcelar los espíritus de los Tiranos. El Talos procede a agarrar el cuerpo de Hamelin y meterlo en la caldera de su pecho. Aunque los Talos originales no eran capaces de encarcelar un espíritu tan poderoso antes de colapsar, Tara ha modificado este con algo de la magia de Aniquilación. Hamelin ve que este puede ser su final, que no hay escapatoria de la máquina ancestral salvo extirpar lo que lo mantiene encerrado dentro de ella: como una rata atrapada dispuesta a cercenarse un miembro con tal de escapar, Hamelin rasga su propio espíritu perdiendo con ello buena parte de su poder para poder salir. Se materializa de nuevo en la mina convirtiéndose al instante en una multitud de roedores para poder alejarse tanto como pueda.

La historia termina con Von Schill recuperándose de sus heridas y haciendo el conteo de muertos con Ana. En total han tenido veinticinco bajas a las que se les suman enfermos y heridos de diferente gravedad. Esto no mina la determinación del líder de los Freikorps, que espera poder tomarse su venganza. Nadie se ha dado cuenta de que Tara obedece a un Tirano propio y que ahora posee una herramienta clave para sus planes. 


Información de los modelos

Esta es la facción que menos cambia de todas las que he visto hasta ahora, con amplia diferencia. Cosa curiosa, porque ya me pasó que, al tener que cubrir todos los personajes en Ripples of Fate, me encontré con que los Outcasts eran puñeteros por ir cada uno por su lado. En esta ocasión, casi todo lo que hay que decir de ellos ya viene en las historias. Hay un cambio global para casi todos los miembros de la facción, que es su mudanza al pueblo de Freiholt, lo cual irónicamente ayuda a los planes del Gobernador General; aunque el municipio haga oídos sordos a la autoridad del Gremio, sigue siendo un asentamiento humano que va a estar bien protegido, reuniendo a mercenarios, bandidos y el Freikorps. únicamente Leveticus mantiene la sede de su negocio en Malifaux City, pero ha abierto una sucursal en Freiholt.

La otra gran diferencia es que la división por keywords cambia bastante las alianzas de los personajes de la facción, especialmente de los secundarios que dejan de ser válidos para otras facciones como Big Jake, Sue, Johann Creedy o Bishop. Tampoco está mal llevado porque después de todo, siendo mercenarios como eran también se ven afectados por la ilegalización de su trabajo, tiene sentido que busquen refugio bajo los líderes Outcasts dentro de sus bandas. Además es bastante adecuado que se unan a quienes eligen hacerlo. Sue se une a la banda de Barrows, Bishop, Taelor y Big Jake se van con las Viktorias, Johann Creedy siendo el refunfuñante matón cansado de la Unión y del Gremio que es, se une a los piratas de Zipp. Los únicos personajes que no se unen a otras bandas son el Merodeador de Medianoche, Hans y Barbaros, que abandona toda asociación los Neverborn para cambiar de facción tras la muerte de Lilith. Aionus, supongo que por la noción de que todas las cosas deben terminar, se asocia ahora a la banda de Tara y por extensión, al Tirano Aniquilación.

Sí que hay unas pocas migas de información aquí y allá que antes no teníamos. De Montresor se sospecha que fue el que ejecutó a Jack Daw en los tiempos de la Primera Brecha. Bishop y Big Jake se unen para buscar al hijo de este último. El modelo del Freikorps Strongarm es ahora un personaje con nombre propio un mercenario idealista que fabricó el traje con los servobrazos Strongarm llamado Arik Schöttemer.

Entrada Siguiente: Malifaux 3Ed.: Bayou


Regreso al Índice

 

No hay comentarios:

Publicar un comentario