jueves, 1 de abril de 2021

Malifaux Shifting Loyalties (Libro 3 de la Segunda Edición)

Entrada previa: Wyrd Chronicles, números de la 13 a la 18

Regreso al Índice

Shifting Loyalties es el tercer libro de la Segunda Edición de Malifaux y de todos, diría que es el más importante de esta Edición, pues es aquí donde por fin ocurre el gran suceso que se venia construyendo desde el Evento en la Primera Edición: el nacimiento del Hombre Ardiente. Este libro marca un punto y aparte en la escalada del conflicto de Malifaux, porque los movimientos de poder que se dan van a cambiar el panorama político a ambos lados de la Brecha, con grandes figuras cayendo de lo mas alto y nuevos jugadores entrando en liza. No solo eso, sino que lo que ocurre en este libro también es lo que provoca reacciones cataclísmicas en la Tierra que desembocarán en la guerra mundial de las grandes potencias contra ejércitos de seres sobrenaturales (y entre sí) y el principio del fin del Gremio como un poder absoluto. Todo esto, por las acciones de unos pocos individuos que van a cambiar el curso de la Historia para siempre. 

Aparte de esto, en este libro todos los nuevos personajes y miniaturas que se nos muestran son originales, ya que para este punto, todo el catálogo de modelos había pasado de plomo a plástico. Junto con la historia que sigue el hilo de la trama principal hay una serie de relatos autoconclusivos que muestran a los personajes ya existentes y de alguna manera capturan los conceptos clave de cada facción, aunque estos relatos no guarden relación con la historia troncal. El orden en el que voy a exponer aquí el contenido del libro comienza con las historias de facción, luego con la historia principal, y terminaré con la información de los modelos nuevos. 

Malifaux: Shifting Loyalties

Publicada en verano de 2015
Cronología: A lo largo de mediados de 1906

Anotaciones

Retomando viejas costumbres este libro tiene varias muestras de trasfondo repartidas a lo largo del mismo. De ellas destaco que menciona cuatro reliquias llamadas "las Sedientas", que mas tarde aparecerían en la expansión de Through the Breach dedicada a los Resurreccionistas, titulada Under Quarantine: Edicto, Conocimiento, Enfermedad y Pacto. También se menciona uno de los grimorios de esa expansión, que es un zombi con un libro cosido dentro de él. Luego hay una página explicando algunas tradiciones Neberborn relacionadas con las fases de las dos lunas y más tarde un párrafo interesante sobre el "Seguro de Lender". Este es un sistema para asegurarse de que las prótesis instaladas en un individuo se paguen, haciendo que estén vinculadas a una Piedra de alma que tiene el fabricante hasta que se termine de pagar la prótesis. En caso de que el comprador se retrase en el pago, el fabricante podría usar la Piedra de alma vinculada para desactivar la prótesis. Hay quien lo llama el Seguro Taelor en honor a la mercenaria que se escaqueó de pagar su prótesis antes de existieran estos seguros. Nos cuentan el origen de la rosa como símbolo de los Outcasts, ya que fue adoptada por el primer grupo de mercenarios que se formó al cruzar la Brecha, liderados por una tal Ching Shih, que terminó retirándose a los Tres Reinos con una fortuna. Finalizamos con un panfleto para formar una milicia pro-Gremio en la ciudad de Ridley, comandada por un ex- oficial de fusileros canadienses.


Historias de facción 

En general, las historias de facción que trae este libro no son cosas muy importantes, sobre todo teniendo en cuenta lo que viene a continuación. Son historias autoconclusivas, pero igual podemos sacar algo interesante.

El Gremio. Cambio de roles, por Graeme Stevenson. Esta es una historia bastante acelerada, en la que las tres líderes de las Divisiones Especiales del Gremio son víctimas de atentados contra sus vidas, con un particularidad: la persona que ha organizado el ataque lo ha hecho de tal manera que cada una de las líderes se enfrente a enemigos que no son los suyos. Sonnia se enfrenta a un Neverborn, Lady Justice es atacada por un Arcanista y Perdita se las tiene que ver con un constructo de carne. Las tres sobreviven a sus respectivos combates, capturando al Arcanista. La Arcanista no actúa en nombre de ninguna organización, sino que ha llevado a cabo todo esto a modo de venganza personal por la detención y ejecución de su marido. Ella, por desgracia, no va a terminar diferente, pero es una forma de ver el resentimiento y sed de venganza que provocan las leyes y castigos impuestos por el Gremio.

Resurrecionistas. El Baile del Hombre Muerto, por Christopher Gorham ¿Alguna vez os habéis preguntado de dónde salen los Resurreccionistas? Quiero decir, por supuesto que sabemos cómo emergen normalmente, ya sea porque se topan con un libro de magia negra o porque escuchan el Susurro del Espíritu de la Tumba, pero nos falta un poco de narración desde su punto de vista ¿no? Eso es exactamente lo que tenemos aquí, la historia de Gwenifer Howell, una ciudadana cualquiera de Malifaux, que haciendo caso de unos susurros, resucita a su perrete casi de forma instintiva aunque rudimentaria. Este pequeño gesto de magia negra la lleva a ser invitada al Baile del Hombre Muerto, donde va a conocer a varios de los másters de los Resurreccionistas. Esta historia me gusta mucho porque tiene más profundidad de la que parece. Que los Resurreccionistas se reúnan para un baile en el que exhiben sus creaciones y hasta las ponen a pelearse entre ellas por diversión, mostrando quien de ellos tiene más talento, muestra la diversidad, falta de organización y absoluta locura que envuelve a esta facción. Son una panda de lunáticos y a mucha honra. También me gusta cómo en una noche de pesadilla, nuestra Resurreccionista novata se siente seducida por la promesa de poder y experimentación y abraza por completo este camino. 


Arcanistas. Mediodía, por Graeme Stevenson Ufff. Este es un relato de los que me agradaría que hubiera alguna conexión con algo anterior o posterior. Me explico, el protagonista (o mas bien el villano) de la historia es Marcus, quien está siendo cazado por toda una tropa de Guardias del Gremio que ha montado un campamento ya bastante duradero en las Tierras Baldías. Lo que me agrada es que vemos el poder de Marcus ejercido a través de la fauna salvaje, que utiliza las serpientes y los topos como minas antipersona y zapadores respectivamente para derrotar al Gremio; es lo que de verdad creo que nos quieren mostrar, que el Gremio es vulnerable fuera de los muros de Malifaux City, porque acaban siendo derrotados de forma humillante. Lo que no me agrada tanto es que Marcus es un personaje interesante y uno de los mas antiguos del juego, pero va tan por libre que apenas se nos menciona nada de él en la trama, ni vemos cómo opera la Orden de la Quimera. 


Neverborn. Maestro del Destino, por David McGuire esta historia es una maravilla, algo que nos revela una faceta de uno de los personajes más importantes de todo el trasfondo y arroja una luz que nos hace verla de forma diferente. En este relato, Zoraida descubre que hay una diminuta Brecha oculta en el Enclave del Gremio, una capaz de teleportar individuos dentro de la propia dimensión de Malifaux y, que si el Gremio dominase, podría asaltar cualquier lugar, dejando los cuarteles generales de los Neverborn vulnerables. Tiene un plan para cerrarla infiltrándose en en el Enclave aunque para esto necesitará ayuda de Lilith y Pandora. El plan es el siguiente: Zoraida utilizará su magia para que las tres sean capaces de poseer los cuerpos de trabajadores de las oficinas del Gremio, infiltrándose de esa manera hasta la cámara donde esconden la Brecha.

El cuerpo de la historia es una mezcla entre humor de oficina mezclado con chistes de cadalso a medida que los sucesivos intentos de poseer a algún empleado adecuado para encontrar la mini-Brecha se suceden en muertes entretenidas y algo absurdas, como la explosión de una máquina de café, o Pandora convenciendo a un tipo de que debería suicidarse antes de seguir pasando por el infierno de la burocracia. Resulta que la magia de Zoraida les permite poseer los cuerpos de los empleados del Gremio, sí, pero el huésped es elegido al azar, con lo que cada intento da para situaciones absurdas.

Pero ojo, porque algo huele raro en todo eso. Lilith deduce que algo no anda bien, que ella y Pandora solo están haciendo bulto mientras Zoraida se aproxima a la Brecha. No le falta razón. Al final del cuento, las tres logran llegar a la cámara donde el Gremio oculta la Brecha. La cruzan...pero acaban en la Tierra. No solo eso, sino que ni siquiera están en la misma época. La Brecha las lleva enfrente de la casa en la que vivía Zoraida, que en ese momento no es más que una niña, ya que el plan de la bruja nunca ha sido cerrar la Brecha. La Brecha se terminará cerrando por si sola en muy poco tiempo y todo eso del teletransporte era una mentira. Su verdadero plan era dejar una Piedra de Alma en un lugar donde sabe que su "yo del pasado" la encontrará, dando comienzo a su interés por la magia. De esta manera descubrimos que el origen de Zoraida es, de hecho, una paradoja temporal iniciada por ella misma. Pero entonces ¿por qué traer a Pandora y Lilith? Pues porque cuando está apunto de volver al presente, piensa en la vida que ha escogido, en la posibilidad de haber llevado una vida normal, y da la vuelta para tratar de quitar la Piedra del sitio, lo que evitaría que la encontrase, cambiando así el curso de la Historia. Pandora y Lilith logran impedírselo, destruyendo los cuerpos poseídos que estaban usando, antes de que la Brecha espacio-temporal se cierre. De nuevo en su cabaña, Lilith y Pandora comprenden lo mucho que Zoraida sacrificó para poder ser la manipuladora maestra del Destino que es ahora y salvar el mundo de Malifaux. Pandora se da cuenta de que las había convocado solo para impedir que su arrepentimiento la llevase a cambiar la Historia, y dice: "tus planes son tan buenos que ni tú misma puedes detenerlos".

Outcast. Bienvenido a Malifaux, por Justin Gibbs. Algunas de las facciones de Malifaux representan uno o varios conceptos, de los cuales sus Másters son representaciones. Si cogemos al Gremio tenemos varias representaciones de la autoridad, del poder y del dominio mediante la agresión, por una causa altruista o no. Si vamos a los Arcanistas, el tema que los une es la experimentación mágica desatada y la rebelión, como una contraposición a los pilares del Gremio. En otros ejemplos, los maestros de una facción están unidos por una organización común, o su similitud racial, véase los Diez Truenos o los Gremlins, pero los Outcast son una facción rara, porque nació como una facción para los maestros que no cuadraban en las otras cuatro facciones (cuando solo eran cinco) a tal punto que el nombre de su Efigie significa literalmente "heterogéneo", como algo mixto. Esto puede referirse a la falta de cohesión entre sus modelos, pero también a que muchos de ellos son mercenarios, personas que van en la dirección de la que suena la fortuna. Esta historia narra la vida de Taelor desde que llegó a Malifaux, yendo de acá para allá en distintos trabajos según le convenía, buscándose la vida como músculo de alquiler, lo cual casa bastante con ese espíritu libre de los mercenarios. Esencialmente podemos ver esta como la historia arquetípica de muchos de los Outcast de Malifaux, individuos singulares que sin la ayuda de ninguna organización logran sobrevivir y hasta hacerse un nombre por sí mismos, como Leopold Von Schill o Viktoria Chambers.

Gremlins. Bala, por Graeme Stevenson. Por si no lo he dicho lo suficiente, me encantan las historias de los gremlins, son relatos bastante distendidos que ayudan a calmar lo que de otra manera sería un valle de tormentos. Al mismo tiempo reconozco que me gustaría que se notase más su peso global. En el reglamento de la Segunda Edición, los líderes de los gremlins eran reunidos por Zoraida para anunciarles que era necesario elegir a un líder. Esto de tener un líder es el arco general de los gremlins a lo largo de toda la Segunda Edición, pero me parece una lástima que una iniciativa tan importante provenga de un personaje externo porque en mi opinión les quita mucha relevancia, como si fueran una facción subalterna carente de un sentido propio. En esta historia pasa un poco de lo mismo: Zoraida les encarga a Somer y al Maestro Licorero que vayan a un encuentro en Malifaux en el que se va a celebrar una timba del juego "Bala", que es una mezcla entre BlackJack, juego de beber y juego de puntería. El objetivo es emborrachar a Von Schill y hacerle confesar la ubicación de un cargamento que metió de contrabando en Malifaux para Víctor Ramos. Como es usual, la historia es entretenida y al final, efectivamente, los gremlins se alzan con la victoria cuando Von Schill cae rendido, pero al menos hasta la fecha no he visto que haya ninguna consecuencia con lo que sea que ocultaba.

Diez Truenos. De las cenizas, por N.A. Wolf. Esta es de las historias más jodidas que Wyrd ha escrito del universo de Malifaux, una que hace ver a los Diez Truenos como villanos de pro y revelar mucho de la situación de los Tres Reinos en el trasfondo. Malifaux, como trasfondo, es uno que no hace la vista gorda a los horrores de la tardía revolución industrial y el colonialismo, solo retuerce algo la Historia pero manteniendo la presencia de dichos fenómenos, a pesar de cambiar a Inglaterra por el Gremio como principal potencia colonizadora. La situación de los Tres Reinos toma una fuerte inspiración de la historia de China de la segunda mitad del siglo XIX, con las guerras del opio y la rebelión de los Bóxer.

Centrándome en la versión de la Historia de Malifaux, el Gremio impuso el comercio de opio en el interior de los Tres Reinos, llevando la adicción a campos y ciudades y destacando tropas en territorio oriental para asegurar el transporte de bienes exportados. A la larga, esto provoca que una figura conocida como el Bóxer lleve a cabo la ejecución de tres miembros del Gremio, disparando con ello la violencia en toda la región. El Gremio no solo envía tropas y constructos que ejercen una violencia indiscriminada contra inocentes y culpables por igual, también exige pagos en especie por los perjuicios en materia de pérdidas comerciales, lo que condena a la hambruna a comunidades enteras. Muchas de ellas caerán en el canibalismo. 

Todo esto es importante porque ahí es donde entran los Diez Truenos en escena. Con los Tres Reinos sometidos, ellos aparecen con una solución para llevar refugiados a un lugar seguro, aprovechando la Segunda Brecha que solo ellos controlan. La historia la protagoniza Huang Dawei, un médico que recibe la visita inesperada del Bóxer en su propia puerta, cuyo nombre es Da Lahou, herido y al borde de la muerte. Su aldea acoge a varios de los insurrectos y no pasa mucho tiempo antes de oír hablar del portal a Malifaux, así que sabemos que el Bóxer y los Diez Truenos están relacionados. Incluso puede que la rebelión fuera orquestada por el sindicato del crimen. De hecho, acabamos descubriendo que el Bóxer es el hermano de Mei Feng. Huang Dawei y allegados de su aldea terminan por acceder a viajar al otro lado de la Brecha con la ayuda de los Diez Truenos a cambio de ayudarles a "construir una comunidad próspera". La cosa no termina bien...Huang Dawei ha sido engañado con la promesa de que en el nuevo mundo se está construyendo una comunidad que mantiene sus tradiciones y donde su cultura es libre, pero mas temprano que tarde descubre que algunos de los pacientes que ha estado curando son víctimas de la extorsión de los Diez Truenos. Confronta a Mei Feng, enterándose de que la rebelión del Bóxer y todo lo que ha conllevado, incluso el tráfico desmedido de opio, efectivamente ha sido orquestado por los Diez Truenos para provocar el deseo de una diáspora a Malifaux. Es decir, que todo el horror al que ha conllevado la rebelión ha sido una maniobra nacida de la codicia de una organización criminal, no del deseo de libertad, y que lo que les espera a los refugiados en el nuevo mundo no es sino un futuro de esclavitud bajo el yugo de los Diez Truenos. Así, con un acto de sacrificio, Huang Dawei se suicida delante de Mei Feng para no seguir sirviéndoles. Viendo su cadáver, Mei Feng no puede quitarse de encima un temor que la carcome. Su hermano, el Bóxer, iba a ser eliminado por la organización tan pronto como dejase de ser útil; no se engaña a sí misma pensado que es imprescindible para la organización. En su corazón se pregunta qué será de ella cuando los Diez Truenos no la consideren de utilidad...

Shifting Loyalties 

Escrito por Matthe Farrer

Al fin ha llegado la hora, el momento en el que el Destino va a arrojar las cartas sobre la mesa. Desde la anterior Edición, el Gobernador General Kitchener ha sido consciente del poder que emana de este mundo al ser transformado por el Evento en uno de los Avatares. Sus planes para dominar Malifaux comenzaron en este momento y es ahora cuando veremos las consecuencias de sus actos. En lugar de narrarse como en anteriores libros, aquí va todo de golpe en un único relato al estilo de la Primera Edición, precediendo cada parte con un correo, un cartel, una carta, u otros documentos que hacen de punto y aparte.

Empieza con una carta de Lucius mandada al dueño del Casino Honeypot, Jacob Lynch, para una reunión secreta. Sin embargo, en el momento de la reunión, no es Lucius quien hace acto de presencia, sino un magistrado del Gremio de muy alto rango llamado Jacques Patenaude. Lynch descubrió antes de la reunión que la carta era falsa, un intento de llegar a él, pero la ocasión de descubrir para qué le es irresistible. A la reunión en el sótano del casino se une Misaki, quien piensa que el tal Patenaude trata de acordar una operación de contrabando. En esto tiene razón, pero lo que no se espera es que es el propio Jacques quien está desesperado por escapar de Malifaux sin que Lucius ni el Gobernador se enteren, a ser posible antes de que este último termine un tour que está haciendo por varios municipios dispersos por las colinas y las lindes de los pantanos y las tierras baldías. Esto preocupa enormemente a Misaki, pues no es en absoluto normal que un individuo de semejante posición, a salvo de la Ley Marcial o los racionamientos, quiera escapar de Malifaux. Además hay algo aún peor: si quiere escapar, y no es a través de la Brecha principal, es porque sabe que los Diez Truenos tienen una Brecha propia, y si él lo sabe, también Lucius. Acuerdan que hay trato, a cambio de que les informe del motivo de la huida, es decir, contándoles qué está tramando el Gobernador General.

De ahí pasamos a la breve narración de una de estas visitas a los municipios que el Gobernador está haciendo, de la ceremonia que se lleva a cabo. Inmediatamente queda claro que no son meros actos políticos, sino que forman parte de un ritual arcano disfrazado de mitin, en el que los cargos políticos y los actos llevados a cabo, como la colocación de placas conmemorativas, simulan y encarnan elementos de dicho ritual.

En la siguiente parte tenemos a Perdita alcanzando el tren en el que el Gobernador General está, una bestia blindada bautizada como el Majestic, al que se sube a bordo para tener una charla con él. En principio, parece que la escena no va de mucho, pero es muy reveladora. Kitchener y Perdita hablan de los primeros meses después de la reapertura de la Brecha, de cómo el Gobernador (por aquel entonces Teniente Coronel de la fuerza de Re-Ocupación) tuvo que llegar a pagar de su bolsillo armas y uniformes, de cómo las bajas fueron tan altas que algunos soldados llevaban uniformes de segunda mano aún con manchas de sangre de su anterior portador, de cómo llegaron a recurrir a tropas irregulares. Perdita fue uno de esos irregulares, una don nadie que se escapó de casa robando el dinero que su familia había ahorrado para que uno de los hermanos cruzara la Brecha y luego trajo al resto de su familia con las ganancias por cada Neverborn muerto. Fue el Capitán Gideon quien autorizó la entrada del resto de la familia. Dado el índice de bajas, Perdita ya era una leyenda a la primera semana de haber llegado allí meramente por sobrevivir. La conversación avanza y llegan al punto de discutir la forma en la que el Gobernador contempla Malifaux. Para él, el progreso es una rueda imparable, una maquinaria que está domando la tierra a pasos agigantados y con la que dominará este mundo mas temprano que tarde, dejando de lado los nombres de leyenda como Perdita y Justice. Para ella, esto es una necedad. Sus hermanos aún siguen yendo de pueblo en pueblo exterminando Neverborns a duras penas, aún reciben a supervivientes en el Rancho que por poco escaparon de emboscadas en caminos sin vigilar, todavía reciben información de criaturas que moran en las calles de la ciudad y cazan a incautos por la noche. Malifaux es una tierra lejos de ser domada  pero el Gobernador no solo no da su brazo a torcer, sino que lanza una amenaza velada al señalar a los grandes héroes del Gremio como individuos descarriados que se han aprovechado de la institución para seguir sus propios fines y convertirse en aquello que cazan: Justice es una maestra de nigromancia. Sonnia caza magos, pero recopila conocimiento mágico para sí misma y tiene un Tirano en su interior. Charles Hoffman protege a su hermano, que es una amalgación. La propia Perdita controla a un Neverborn que usa de montura. Finalmente ella abandona el tren del Gobernador, temerosa de sus palabras, y de algo más. Recordemos que después del Evento, Perdita es una psíquica capaz de introducirse en las mentes de quienes la rodean y con un poco de esfuerzo, leer sus pensamientos, pero el Gobernador por alguna razón era inmune a este poder. Sospecha que se esté convirtiendo en algo, que hay una chispa de poder arcano dentro de él que está usando para sus fines a espaldas de los demás.

Esa chispa se convierte en un torbellino cuando la comitiva del Gobernador llega a poblado de Sunbeam, donde Víctor Ramos ha convocado una manifestación para recibirlo, y de paso, ha enviado a un operativo del que hace tiempo que no sabíamos nada: English Ivan (en Tercera Edición dirán lo que quieran, pero aquí dejaban pocas dudas de que era operativo de la Unión). Ante los disturbios, Kitchener revela su forma Avatar, comandando a la Guardia del Gremio como si fueran marionetas para sofocar a los manifestantes, pero Mei Feng emerge de la multitud usando su propia forma de Avatar para hacerle frente. En la lucha, ambos terminan colapsando y English Ivan rescata el cuerpo magullado de Feng antes de que la escolta del Gobernador aparezca para evacuarlo. Ramos se esperaba que el Gobernador estuviese tramando algo y English ha podido confirmar sus sospechas. 


Y llega la Noche Mítica.

Unos pocos días después de lo sucedido en Sunbeam, el Majestic vuelve a Malifaux, esta vez con diversas modificaciones para una nueva tarea: iniciar la demolición de los edificios de una parte de la zona de Cuarentena designada como Nueva Zona de Reclamación que el Gremio planea controlar arrasando primero cualquier escondite y agujero en el que puedan esconderse criaturas o criminales. En primera línea se encuentra Dashel Barker, asistido por líneas de convictos que parecen...particularmente dóciles. Estos son supervisados por el recientemente nombrado Superintendente de Penitencierias y Correccionales, Taggart Queeg, que no tarda un segundo en mostrar su carácter sádico al hablar de "extirpar" la mala conducta de los reclusos como un tumor usando para ello cualquier medio científico. Por la mañana y a lo largo del día, el Majestic comienza su demolición, adentrándose en la Zona de Cuarentena y seguido por toda una columna de Guardias y reclusos que van retirando los escombros. Pero al caer la noche, se produce una gran batalla a tres bandas. Hayreddin ha organizado un pequeño ejército de muertos vivientes que arroja con total abandono contra el Gremio, el cual se ve retrocediendo barricada tras barricada y clamando por refuerzos en forma de constructos, Marshalls de la Muerte o lo que sea que puedan enviarles. Al mismo tiempo, otros Nephilim tratan de acabar con Hayreddin por su uso de nigromancia y el caos se apodera de las calles de Malifaux. 

Esa misma noche el Gobernador se dispone a llevar a cabo la parte final de su ritual. Lucius y McCabe le han conseguido los últimos elementos necesarios para llevarlo a cabo. No tardamos en descubrir sus intenciones. 

El Gobernador General no está invocando ningún gran poder. El ritual tiene como objetivo convertirlo en un nuevo Tirano, bautizándose a sí mismo como Mandato. Pero algo sale mal durante el paso final. El poder que trata de absorber resulta demasiado para él, provocando un segundo pulso de energía etérica que se asemeja al Evento. Todos los elementos asociados al ritual estallan: los collares de los Conjuradores Sancionados, los uniformes de los reclusos, las placas que ha ido dejando en los pueblos que ha visitado...La mansión del Gobernador es devorada por un torbellino de energía que solo se disipa cuando el cuerpo de Kitchener desaparece, arrasado por el poder que ha sido incapaz de asimilar. Todos aquellos que en el Evento fueron asaltados por el puso que manifestó sus Avatares sienten que nunca jamás podrán volver a manifestar este poder, arrancado de ellos para alimentar el despertar fallido de un nuevo Tirano.

Un hombre arde y el mundo arde con él. Zoraida había previsto que esto iba a ocurrir, con lo que había hecho sus propias contramedidas mágicas con el objetivo de desviar y absorber la energía mágica que liberaría el Gobernador General, lo que la convertiría en la hechicera más poderosa de Malifaux, pero la sobrecarga destruye sus preparativos. En lugar de absorberla, la energía primordial es reconducida hacia las Efigies que en su día creó. Cada una de las Efigies se transforma en un Emisario, encarnaciones elementales de cada facción que representan sus ideales con vida propia. Lo que es aún más importante, el ritual del Gobernador arranca a todos los Másters la forma Avatar, sustrayéndola para alimentar su propia ascensión. En su primera aparición, los Emisarios se revelan ante algunos de los Másters clave de sus respectivas facciones, casi como si representasen el poder creciente de cada una de ellas o un presagio de una guerra entre ellas que va a escalar como nunca antes. Por ejemplo, Misaki contempla el Emisario de las Sombras frente a la Casa Comercial Katanaka, con la forma de un dragón serpentino. Seamus estaba en forma Avatar justo cuando el ritual tiene lugar, de modo que por muy poco muere al sentir ese poder abandonarle, pero es salvado en el último instante por la aparición del Emisario Carroñero, que lo resucita con una reliquia. De todos los Emisarios, el que tiene la aparición más espectacular es el Emisario Brutal, un gigante guerrero del Gremio que aparece en medio de los combates contra los no muertos de Hayreddin para cambiar el curso de la batalla y hacer huir tanto a Hayreddin como a los Nephilim.

Modelos

Shifting Loyalties traía la primera horneada de nuevos modelos a la palestra en lo que llevábamos de Segunda Edición, que son unos cuantos, pero podría sintetizarlos en varias categorías. En primer lugar están los Emisarios, que son una transformación de las Efigies de Zoraida cuando se ven alimentadas por el pulso mágico del "Segundo Evento", dando pie a encarnaciones elementales de cada facción. La Brutal es la de la autoridad del Gremio, la Carroñera es una encarnación de la nigromancia, el de las Sombras es un dragón asiático, etecé.

Luego está la banda de los Crossroad´s Seven, literalmente una banda musical un tanto especial, en la que cada músico es uno de los pecados capitales y pertenece a una facción diferente, pero que se pueden usar como banda propiamente dicha. De ellos tenemos más información en la Tercera Edición, pero aquí hay pistas. Todo apunta a que la banda pasó la noche en el Hotel Crossroads, en un pueblo de mismo nombre donde conocieron a una pareja. Ella vestía de rojo, él de negro. Un pacto fue sellado, el edificio terminó en llamas y mucha gente murió. ¿Qué sucedió mas tarde? Ya lo descubriréis...

De los personajes y los modelos que no tienen nombre propio solo me quiero centrar en los que luego he visto que tienen un cierto peso en la trama o que revelan algo particularmente interesante del trasfondo que no supiéramos antes. Cosas como el Doctor Grimwell o los Jorogumos son muy llamativas pero no dicen nada mas allá de que ahora tenemos a uno de los encargados de los manicomios de Malifaux en mesa, u otra criatura de la mitología oriental. Esto, como todo, es mi criterio personal para hacer triaje. En cuanto a los personajes, tenemos al Capataz Queeg, que era una de las principales autoridades del Correccional de Delve, una mina que hace las veces de prisión de máxima seguridad para el Gremio de la que extraen minerales no-mágicos; además es un absoluto sádico que, por algún motivo, destinan a servir a la Guardia junto a Dashel, y hasta él se siente incómodo de tenerlo cerca. Luego tenemos a Ana Lovelace, la hermana de Hannah Lovelace (la madre tenia poca imaginación). De estas dos, la segunda fue a parar a trabajar en el Freikorps, mientras que la primera desarrolló un macabro gusto por las artes necrománticas y ya en la Tercera Edición ingresaría en la universidad de Transmortis. Finalmente, el más relevante es Hayreddin, un Nephilim que es condenado a vagar en exilio por Lilith, al haber cometido el mayor pecado de todos: practicar nigromancia. No recuerdo si hay algún punto anterior en la historia de Malifaux en el que esto se mencione, pero a día de hoy sabemos que los Neverborn temen a los remanentes del Espíritu de la Tumba por encima de todo, por lo que resucitar a los muertos o afectar a seres vivos mediante poderes necróticos está absolutamente prohibido para ellos y se castiga con la muerte. Aquí, sin embargo, decidieron hacer una excepción. Me gusta mucho el detalle de que Hayreddin lleva una escopeta recortada como arma, un símbolo de que ya no pertenece a los Nephilim, pues estos desprecian el uso de armas humanas. 

Ya para terminar, las tropas más interesantes son el Conjurador Sancionado, el Marshall Olvidado, los Sabuesos Corruptos y Sangredeformes. Los Conjuradores Sancionados son la muestra de cómo el Gremio lidia con los hechiceros que considera demasiado valiosos para convertir en Embrujados, que es mediante el sistema de "te pongo un collarín explosivo-mágico". Me encanta por lo poco sutil que es y también porque esto de los collarines es algo canónico que luego ha aparecido en el juego de rol Through the Breach. El Marshal Olvidado es una transgresión de los Marshalls de la Muerte, pues se supone que estos usan nigromancia pero hasta un límite y siempre sin el poder de levantar muertos. Bueno, por lo visto uno de los Marshalls se saltó la norma y lo cazaron, pero no remataron la faena. Es como un reflejo oscuro del Marshall Solitario. Mientras que uno se excede por proteger a quienes ama, el otro se desvía del camino por la codicia. Por su parte, los Sabuesos Corruptos y los Sangredeformes son ejemplos de cómo la influencia de Malifaux muta a quienes son descuidados. En el caso de los Sabuesos es fácil imaginar que los perros salvajes que se alimentan de desechos sobre los que ha caído polvo de Piedra de Alma o el cadáver de una criatura mágica han terminado como cabria esperar, mientras que los Sangredefomes son el resultado del terrible experimento de usar humanos para crear híbridos con Nephilim, mediante transfusiones de sangre negra. Esto no es del todo nuevo, ya existía un ejemplo de esto, Tuco Ortega, pero ahora resulta que el proceso se ha aplicado a otros individuos, destacando el Vástago de la Sangre Negra (en la Tercera Edición es llamado Maurice) y Angel Eyes.

Regreso al Índice

Siguiente entrada: Wyrd Chronicles de la 19 a la 24

domingo, 21 de marzo de 2021

Wyrd Chronicles números del 13 al 18

Entrada previa: Malifaux, Crossroads 

Regreso al Índice

A partir de la segunda mitad de 2014 la revista Wyrd Chronicles mejoró muchísimo su presentación gracias a una maquetación y edición mucho más competente y estilísticamente acorde a la estética de Wyrd Miniatures. En el blog, todas las entradas dedicadas a la revista resumen los relatos de seis de ellas, cubriendo mas o menos un año desde un verano a otro, justo antes de la publicación de la siguiente expansión de la Segunda Edición. En esta entrada tenemos los números del 13 al 18, es decir, desde agosto de 2014 hasta junio de 2015, seguida por la expansión Shifting Loyalties.

Wyrd Chronicles Nº 13

Publicada en Agosto de 2014
Cronología: año 1904

El Jardín de la Tormenta, por Graeme Stevenson.
Adoro esta historia. Es de mis favoritas, de hecho. Misaki y Ototo se reúnen con el jefe de una banda enviado por el Oyabun desde la Tierra, Kaminari Hanshu, quien es una bestia parda de mucho cuidado con claros problemas para aceptar la autoridad de Misaki. Mientras que Kaminari hace alarde de las conquistas que ha hecho en los barrios bajos del Pequeño Reino, Misaki le recrimina que sus logros no son nada y que actuando sin discreción atraerán mas atención del Gremio que la deseada. No solo no logra meter a Kaminari en vereda sino que envía a Ototo al local que este regenta, una casa de juego llamada el Jardín de la Tormenta (pequeña ironía, habida cuenta de que Ototo es conocido como "Pequeño Trueno"). Allí Ototo insta a Kaminari a hincar la rodilla como muestra de humildad, cosa que rechaza. Ambos combaten, con Ototo habiendo dado muerte a varios de los lacayos de Hanshu antes de enfrentarse a él y esparcir sus sesos por toda la estancia. Lo que más me gusta de este relato es, primero, que está narrado desde el punto de vista de Ototo, del cual descubrimos a un guerrero de terrible reputación pero de gran templanza y autocontrol. Por otro lado, me gusta mucho el recordatorio de que la ventaja de los Diez Truenos no reside en su fuerza bruta sino en su estricto secretismo. Y tercero, una de las acusaciones de Misaki es que Kaminari eliminó a una banda rival que habría servido bien como un aliado por un precio razonable, por lo que sus muertes son un completo desperdicio de potencial, lo cual la va mostrando como una líder sabia. 

Borracho en el pantano, por N. A. Wolf
Esta es una historia liviana sobre un silúrido que devora un monje del templo borracho, volviéndose inmediatamente adicto al alcohol. En pleno estado de ebriedad, asalta una destilería en un pueblo humano que hay en la linde de los pantanos. Justo después de llegar, unos gremlins asaltan el lugar con un golem de whisky, lo que de inmediato activa los instintos depredadores de la criatura. Lo mas gracioso de esta historia es que en parte está contada desde el punto de vista del silúrido, el cual no entiende lo que le pasa y reacciona erráticamente a todo lo que sucede a su alrededor, creyendo que los humanos de la licorería son un peligro cuando en realidad se lo están pasando en grande viendo a la bestia beoda. 


Wyrd Chronicles Nº 14
Publicada en Octubre de 2014
Cronología: año 1904

Fuera máscaras! por Matthew Farrer
Esta es una historia muy importante dentro de la trama de Malifaux. Aquí se nos narra la festividad de Todos los Santos dentro de la mansión del Gobernador, a la que muchos de los invitados acuden disfrazados de manera que encarnan sectores de la sociedad, como Industria o Arte. Al principio parece que la cosa va de intriga política, porque al mismo tiempo que se nos narra esto, resulta que Víctor Ramos ha mandado un par de saboteadores para hacer estallar una bomba bajo la mansión que acabe con el Gobernador, una jugada muy atrevida. Sin embargo, Lucius envía a Hoffman a los subniveles de la mansión para encontrar el explosivo y desactivarlo. Encontrar la bomba no resulta difícil pero desactivarla es algo totalmente distinto. La tensión del relato aumenta porque Hoffman tiene problemas para desmantelar el artefacto, parece que está a punto de morir en el momento inmediatamente anterior a que los invitados se desenmascaren...y de pronto un pulso mágico es emanado desde la mansión. Algo sutil, pero que muchos Másters pueden percibir, aunque no comprenden qué ha pasado. Hoffman no logra desactivar la bomba con sus poderes, pero aún así no estalla. Al final del relato se revela que Zoraida ha usado sus poderes de manipulación del destino para que la bomba falle, pues sabe que el Gobernador está llevando a cabo un gran plan, un gran plan del cual esa noche es una pequeña parte. Desde los disfraces que simbolizan elementos de la sociedad hasta el baile que se ha celebrado, todo lo que ha ocurrido esa noche es un movimiento de poder mágico que el Gobernador ha hecho con la ayuda de Lucius. Por ahora parece que Zoraida está conforme en ver qué tan lejos están dispuestos a llegar. O quizás cuenta con ello para un plan mayor.

El Halloween del Sr. Ramitas, por Graeme Stevenson
Por supuesto no puede ser que este sea un número de Wyrd Chronicles dedicado a la festividad de Halloween sin un relato que sea de puro horror gótico, y yo no sé qué fijación tienen con hacer con que todos los relatos que ocurren en orfanatos terminen tan catastróficamente mal, pero este no es una excepción. Aquí el protagonista es un huérfano de nombre Archie Rottbrick, quien vive y trabaja en el Taller Infantil de la Calle Espada, un desgraciado que malamente se las apaña para sobrevivir a la sombra de los encargados del orfanato y de los niños mayores que él. Además solo tiene un amigo, un muñeco hecho a partir de basura llamado Señor Ramitas. El resto de la historia os la dejo leer a vosotros...


Wyrd Chronicles Nº 15
Publicada en Diciembre de 2014
Cronología: año 1904

La llamada de Diciembre, por Jonathan Boynton
No es raro en absoluto que muchos personajes de los relatos cortos sean miembros de las bandas que no reciben nombre, los lacayos que no han sido señalados por el Destino para la grandeza y tienen que vivir día a día sin armadura argumental, o cuyo interés por parte de los grandes poderes de Malifaux es caprichoso y fugaz. Este es uno de esos casos, en el que una cría de catorce años, Alice Burson, recibe la llamada del Tirano Diciembre después del Evento y vemos la historia de su viaje a los Diez Picos y su transformación de niña vulnerable a cazadora caníbal. Es una pieza más que interesante. Como pequeña mención especial, aparece Raethford, el Arcanista renegado de la historia de Toni Ironsides, lo que le da un toque de coherencia al conjunto que agradezco. 

Tu día de suerte, por Chris Gorham
En esta breve historia descubrimos el poder de Gwyneth Maddox y cómo es "reclutada" para trabajar para Jakob Lynch. Por una vez esta historia me pareció pobre, porque se nota que trata de contar mucho en muy poco espacio y al terminar, la verdad es que no conozco más a este personaje lo que lo conocía antes de leer el relato y las elipsis son algo brutas. Además, me parece muy temprano para presentar a este personaje, ya que no aparecería un modelo para ella hasta años mas tarde.

Hospital Blackwood, por Robert Kuzmeski
Esta historia es una pieza de construcción de mundo muy curiosa y terrible. En Malifaux existen tres sanatorios mentales: el Sanatorio Mental de Malifaux, que se encuentra en el Enclave del Gremio, y los dos sanatorios "privados", el de Smedley (un estereotipo de manicomio del terror) y el del doctor Blackwood. En esta historia, el doctor Blackwood convence a un administrador del Gremio de que merece la pena invertir fondos en su hospital, aunque resulta preocupante que esté situado tan cerca de las Zonas de Cuarentena. El buen doctor le muestra al administrador que sus técnicas de sanación son efectivas usando un paciente dócil como muestra. Cuando el administrador se marcha, descubrimos que el doctor no ha sido completamente honesto. El paciente parecía curado pero en realidad solo estaba aterrorizado de la persona que trabaja con Blackwood para que consiga su sanatorio, a cambio de que su socio tenga acceso a tratar con los pacientes. El socio no es otra que Pandora. 



Wyrd Chronicles Nº 16
Publicada en Febrero de 2015
Cronología: año 1905

El hombre de estaño, por Graeme Stevenson
Ada Macquina trabaja como mecánica para la Corporación Técnica Bartholomew & Dain. Siempre ha tenido buena mano para las máquinas, desde que en su niñez aprendió el arte de la relojería de su padre. No tuvo problemas en encontrar trabajo en Malifaux y su experiencia le permitió trabajar en los delicados mecanismos de un nuevo aparato fabricado con el patrocinio del Gremio, un autómata polifuncional extremadamente sofisticado. Al principio, los problemas técnicos son constantes, pero a medida que va adquiriendo experiencia, los arreglos se van volviendo menos necesarios y ella se encuentra con demasiado tiempo libre. O al menos así es hasta que una de las máquinas que trabaja en la Fundición Mitchie empieza a fallar. Ada no tarda en descubrir que hay un posible caso de sabotaje con el autómata, a quien llama Barney. Los días pasan y en una de las reparaciones encuentra una nota de amor dirigida a ella. Resulta que tiene un admirador secreto en la empresa, alguien dispuesto a sabotear material industrial muy valioso con tal de verla venir a la fundición a reparar a Barney. Ella decide seguirle el juego y al final del relato, ella y su admirador secreto terminan en una cita el día de San Valentín. Pero el admirador de Ada resulta ser algo muy distinto a lo que la relojera se esperaba...


Wyrd Chronicles Nº 17
Publicada en Abril de 2015
Cronología: año 1905

Dia de festival, por Bob Kuzemeski
Esta es una historia de la que siento que desconozco mucho. A Wyrd le encanta hacer referencias a multitud de cosas y el folklore asiático es una de ellas, cosa de la que no conozco casi nada. Sé que muchos directores de cine de terror japoneses son muy dados a las historias de fantasmas en su faceta mas vengativa, como un reflejo de los pecados de las personas y los deseos que van mas allá de la muerte, tropos que aquí aparecen en todo su esplendor. La historia la protagoniza una niña asiática llamada Kaori, que está preparando con su madre la Fiesta del Cerezo de Mishiko, una costumbre de la comunidad asiática en Malifaux en honor al primer parto que se dio a ese lado de la Brecha dentro de la comunidad asiática. Aunque el relato de Mishiko termina en tragedia, es algo que mantiene unida a la comunidad, una tradición reciente pero que da esperanza a los recién llegados a pesar del triste final de su relato. El día del Festival, no obstante, Kaori encuentra el cadáver apaleado de su madre, que ha recibido la visita de unos extorsionistas de los Diez Truenos que no han tenido piedad. Destrozada por la pérdida, Kaori huye a los bosques a esperar a su muerte, pero se encuentra con el que parece ser, es el espíritu de Mishiko. El espíritu le ofrece una oportunidad de vengarse de los Diez Truenos a cambio de entregarse al propio bosque. Lo que me gusta de este relato es que aparte de conmovedor, no está relacionado con ningún Máster, ni siquiera con ninguna de las facciones, por lo que es una muestra de que el mundo de Malifaux existe mas allá de la influencia de las facciones, con criaturas y misterios que viven de forma independiente y afectan a la vida de las personas sin la intervención de ningún personaje en particular, al mismo tiempo que la gente trata de vivir sus vidas en paz, prosperar, y hasta desarrollan una cultura propia como colonos de una tierra inhóspita.

Luther, la liebre de pascua, por Graeme Stevenson
Esta historia, por su parte, es cruenta hasta más no poder, una parodia siniestra del conejo de pascua. De nuevo Wyrd echa mano de cualquier cosa a su alcance para integrarlo y referenciarlo de alguna manera en su mythos. Este es un ejemplo perfecto, en el que un grupo de niños se encuentra en un callejón oscuro con un Neverborn con aspecto de liebre de dos metros que claramente debería dejar las drogas, el cual se hace llamar Luther. La liebre habla con los niños y les entrega un conejo muerto a los que considera que se han portado bien, para que tengan algo que comer. A los niños malos, bueno...leedlo vosotros mismos. 



Wyrd Chronicles Nº 18
Publicada en Junio de 2015
Cronología: año 1905

El Circo Oscuro, por Grame Stevenson
El Circo Oscuro (o Carnaval Oscuro, si nos ponemos literales) es de hecho una banda que existe dentro del juego, pero que se trata de una versión alternativa de la banda de Colette Du Bois. Por ende, sus personajes son más una "skin" para un determinado personaje que personajes como tal, o eso pensaría de no tener historias como esta. Resulta que, aunque la banda en si sea una versión alternativa de otra banda ya existente, esto no quiere decir que no se pueda crear una historia propia para sí misma. En esta, el Circo del maestro de ceremonias Mr. Cooper (que estoy convencido, es una referencia al cantante de rock Alice Cooper, no hay mas que ver el parecido, amén de que otros dos personajes de la banda son llamados Mercury y Thin Lizzy) hace su aparición en el pueblo fronterizo de Plantagenet para hacer su función, la cual es un espectáculo de luz y color que ocultan, como no podía ser de otra manera, un secreto siniestro. Esta historia no tiene ninguna continuidad, es algo autocontenido para incluir el escenario de horror de un circo en un metaverso en el que todo tiene cabida. Manicomios, cementerios, bosques, mansiones encantadas, y por supuesto, un circo de los horrores. Aparte de esto, no es la única banda alternativa con referencias al rock, véase la banda alternativa de Lucas McCabe de los Wild Ones con clarísimas referencias a los Ramones.

El errante, por Anthony Hicks
Como es usual en las historias que impliquen al Dr. McMourning, esta es una historieta plagada de humor muy negro y un gore que es hasta gracioso. Intencionadamente. Como apunte, esta es una historia protagonizada no por el buen doctor, sino por su lacayo, Sebastian, así que tenemos un cuento que parece un sketch de Mr. Bean pero pasado de vueltas en lo grotesco hasta la parodia. No revela nada nuevo sobre los personajes, pero uno no se cansa de ver a estos parias haciendo burradas.

Regreso al Índice

Entrada siguiente: Malifaux Shifting Loyasties

lunes, 7 de diciembre de 2020

Malifaux Crossroads (Libro 2 de la Segunda Edición)

Entrada previa: Wyrd Chronicles, números del 9 al 12

Regreso al Índice

Crossroads, como bien dice el título, es el segundo libro de la Segunda Edición. Entre la publicación del Reglamento y la salida de este libro no hubo mucho tiempo por un buen motivo. Wyrd todavía estaba renovando todo su catálogo de metal a plástico, por lo que este segundo libro no destaca en modelos nuevos sino en actualizar los modelos restantes de la Primera Edición. Uno podría pensar que los eventos en este libro no van a avanzar mucho la trama, y no le faltaría razón porque después de todo estamos presentando a un montón de másters "nuevos", muchos de ellos siendo modelos de menor categoría que ahora son ascendidos, como por ejemplo Lucius o Kaeris. Sin embargo los relatos de presentación de este juego son excepcionalmente buenos expandiendo el universo y construyendo a sus personajes, así que tienen valor por sí mismos. En esta ocasión dividiré el artículo yendo de facción en facción, explicando qué ocurre en cada uno de los relatos y luego qué miniaturas reciben algo de trasfondo, aprovechando que son muy pocas.

Malifaux 2E Crossroads

Publicada en verano de 2014

Cronología: Casi todos los relatos ocurren a lo largo de 1904 y 1905, sin un orden determinado. Cuando este no sea el caso, se avisará.

El Gremio

Una noche en las carreras, por Matthew Farrer: este es el relato de Charles Hoffman. Durante la Primera Edición el papel de Hoffman estaba malamente definido porque este era un personaje metido deprisa y corriendo en la trama. En esta breve lectura, sin embargo, su rol dentro del Gremio queda mas claro. Como director de la Oficina de Amalgación, Hoffman investiga y detiene aquellos casos de amalgación, un delito que consiste en la implementación de elementos orgánicos en la construcción de robots dando lugar a abominaciones. En una de sus pesquisas, Hoffman ha rastreado un posible amalgador entre la élite de la Malifaux, que se reúne una noche en el Hipódromo, uno de tantos lugares para los más adinerados. Este no es un hipódromo cualquiera, aquí los animales son bestias mecánicas y se compite por el mejor mecánico. Pero hay gente con muy mal perder y muy pocos escrúpulos...

El retrato, por N. A. Wolf: a lo largo de la Primera Edición, Lucius Matheson se nos describía como una víbora, un animal político capaz de desenvolverse en cualquier ámbito y manipular a placer la burocracia del Gremio para que los demás le hicieran el trabajo sucio. En Crossroads esto va mas allá, revelando que en realidad el Secretario General es un mímico, un Neverborn infiltrado en un peligroso juego de poder que trata de manipular al Gobernador General y cuyas ambiciones a largo plazo van mas allá de simplemente asesinar humanos a placer. Este monstruo espera ser capaz de dominar los mundos a ambos lados de la Brecha. Este relato nos revela su absoluta maldad a medida que un pintor capaz de ver las auras de aquellos que lo rodean trata de hacer un retrato de Lucius, con consecuencias fatales.

Modelos: prácticamente todo lo que hay son modelos renovados y su trasfondo no indaga tanto como para ofrecer detalles nuevos. Salvo una excepción: Dashel Barker, que nace a partir del modelo ya inexistente del "Capitán de la Guardia" de la Primera Edición. Aquí todavía es un henchman al servicio de Lucius, un capitán de la Guardia inflexible que no hace preguntas sobre las intenciones de sus jefes, pero actúa con total severidad y disciplina.


Resurreccionistas

Última llamada al Lord Gray, por Graeme Stevenson: esta historia es tierna y muy oscura al mismo tiempo. En ella Molly y Kirai comienzan a forjar una amistad a pesar de su carácter tan dispar, unidas por las experiencias tan similares que comparten. Molly ha el juguete roto de Seamus, que ya no ejerce ningún control sobre ella (ahora ella es una Máster) y parece reunir sobre sí misma los no-muertos que son rechazados por sus creadores, o a los seres con una hebra de pensamiento independiente a quienes la pena y el rechazo arrastran a su lado. Por otro lado, Nicodemo dejó de lado a Kirai, a quien solo le queda su sentimiento de venganza y desasosiego. Al encontrarse, ambas tienen una química increíble y muestran genuina compasión la una por la otra. Algo que las une es el asco y el desprecio de aquellos que abusan de los demás. La noche que se conocen, Molly pretendía ayudar a Kirai a deshacerse de unos proxenetas, hasta que ve que ella puede valerse con la ayuda de sus espíritus. El relato entonces nos presenta al jefe de una red de tráfico de personas, Gray Ward, sin cortarse un pelo en detallar los horrores de las víctimas y la compleja red de influencias y negocios que ha establecido, desde las fiestas privadas en su club para la élite de Malifaux a los envíos a pueblos mineros y proxenetas callejeros cuando las chicas ya no valen para satisfacer los gustos más exquisitos. A esto, Molly y Kirai declaran una guerra sin cuartel que resulta en una escalada de violencia que se lleva por delante a todos los proxenetas que encuentran por la noches. El líder de esta red de tráfico de personas piensa equivocadamente que son ajustes de cuentas entre bandas pero teme que esto pueda afectar a su negocio. Molly y Kirai no se detienen hasta asaltar el propio club de Lord Gray y acabar con él, con su hijo, con cada cliente, y con cada soldado a su servicio.

Modelos: Me parece muy curioso que presenten juntos a estos dos másters, Kirai y Molly, porque ambos recibieron sus poderes del mismo Tirano: Gorgona. En el caso de Molly, su texto especifica que las constantes resurrecciones que Seamus practicó en ella usando la Lágrima de la Gorgona le devolvieron su inteligencia y auto consciencia. Kirai recibió los poderes del anillo que le regaló su amante, que también era una reliquia de la Gorgona, la cual dio forma espiritual a su tristeza y sed de venganza. Incluso con un carácter tan diferente entre ellas dos, habrá que ver si estos dos personajes se han conocido de forma fortuita o es parte de un plan mayor del Tirano. Lo que me parece más curioso es el carácter de Molly, que es un muerto viviente que de cuando en cuando se rodea de otros humanos gracias al maquillaje, alejándola del arquetipo de homicida enloquecido de los Resurreccionistas. Aunque no le hace ascos a la violencia.

Esta es también la primera aparición de los "Estudiantes" de la Universidad de Transmortis, los zombis ciborg creados por el Profesor Albus Von Schtook.



Arcanistas

El rostro tras la mentira, por Matthew Ritter: Colette Du Bois es un personaje que ha tenido mucho tiempo para estar bien construida. El personaje en sí es consistente pero desearía que se hiciera algo mas con ella aparte de insistir en los rasgos de su personalidad que ya conocemos. Esta es una historia que resume a la perfección su carácter y su papel dentro de los Arcanistas aunque nosotros ya sabemos que ella es la mejor contrabandista de Malifaux, ya sabemos quiere librarse del yugo de Ramos, ya sabemos que le sobra astucia y es muy inteligente. 

Difuminando las líneas, por Jonathan Boynton: Este es el debut de el nuevo Máster de los Arcanistas, Toni Ironsides, que es una tipa mas dura que un clavo que actúa bajo las órdenes de Víctor Ramos como la mano ejecutora de la Unión. En realidad el personaje es mucho mas complejo. En su presentación, Toni no ataca a unos Cazadores de Brujas ni asalta un convoy del Gremio ni nada parecido. En lugar de eso, un arcanista renegado se vuelve un salvaje caníbal y Toni trata de encontrarlo antes que los Cazadores de Brujas, no para rescatarlo, sino para eliminarlo. Es mas, le salva la vida al Cazador de Brujas que iba detrás de este arcanista. El papel de Toni es, en efecto, librarse de los propios Arcanistas que se vuelvan problemáticos para la organización, así como dirigir las operaciones de la Unión que a pie de calle requieran de mano dura, pero es que  hay algo más. Ella es una mujer que ha sobrevivido a las turbas racistas del sur de los Estados Unidos, por lo que ha llegado al otro lado de la Brecha con la esperanzada de encontrar allí la revolución social que en la Tierra parece imposible; no por nada aparece leyendo la República de Platón la primera vez que la vemos, y al final del relato, el Cazador de Brujas aparece en su bar para agradecerle que le haya salvado la vida y regalarle un libro de Kant. Es mas, ambos terminan jugando a las cartas sin darle mayor importancia a que cada uno es de una facción rival, lo cual a mi parecer dice mucho en favor del personaje.

Fallando al volar, por Justin Gibbs: Esta historia transcurre en San Francisco, 1890, siete años antes de la reapertura de la Brecha. Aquí conocemos el origen de Kaeris en una de las historias mas trágicas del trasfondo. Kaeris es una niña huérfana que fue adoptada por una veterana de las guerras del Polvo Negro, una maga que en sus tiempos sobrevolaba los campos de batalla inundando a sus enemigos en un torrente de llamas y que ahora trabaja para el Gremio. Esta historia ocurre antes de la reapertura de la Brecha, por lo que en la Tierra tenían que apañárselas recargando constantemente las Piedras de Alma que los humanos habían traído durante la primera colonización de Malifaux. A eso justamente se dedica la madre adoptiva de Kaeris, a reavivar las Piedras mediante rituales homicidas al servicio del Gremio. Kaeris descubre al cabo de un tiempo que toda su adopción no es mas que un experimento para ver si el alma de los niños es más provechosa para recargar las Piedras, por lo que logra adelantarse a su madrastra y asesinarla trasteando en uno de los rituales. Tras acabar con ella, escapa de casa con las alas que la madrastra usó durante la guerra y los tomos arcanos que guardaba. Es una de las historias mas crueles y que mas se ceba con uno de los personajes, con lo que no puede extrañarnos que Kaeris tenga ese carácter implacable. Además esta historia deja vislumbrar un poco de cómo era el mundo antes de la reapertura de la Brecha, cómo las naciones de la Tierra dependían en extremo de las Piedras de Alma restantes y en una frase, cómo el Gremio se alzó como la primera potencia mundial tras las Guerras del Polvo Negro. Citando a la madrastra, "el Gremio no conquistó el mundo, lo compró". 

[[Edit.: cronologías publicadas posteriormente sitúan la guerra del Polvo Negro entre 1803 y 1814, con lo que si la madrastra luchó en ellas, o bien es muy anciana o bien es un pequeño gazapo. También, esta historia hace retcon a lo que inicialmente sabíamos del personaje de Kaeris, que llegó a Malifaux y Ramos le fabricó las alas. En la Tercera Edición ambas versiones de su historia se complementan]]

Modelos: al introducir a la banda de Toni Ironsides, con ella vienen los magos oxfordianos y Mouse, un operativo de la Unión que es su mejor espía. En general, las tres másters de los Arcanistas en Crossroads presentan las diferentes facetas de la Unión y de su manera de combatir, principalmente al Gremio. Colette es una de sus principales fuentes de ingresos y su mayor agente en las operaciones de contrabando de material a la Tierra mediante Brechas menores y temporales, pero ella ya es una vieja conocida de la anterior Edición. Kaeris también es una vieja conocida pero ahora que es master, tiene mayor importancia como la parte mas agresiva de los Arcanistas que actúan bajo la tapadera de la Union; ella es la que actúa sin correa en operaciones de sabotaje o enfrentándose a otros enemigos poco sutiles de los Arcanista, como el ocasional Resurreccionista, Neverborns y otros grupos armados. No olvidemos que se ha enfrentado mano a mano contra Misaki. Finalmente Toni es la parte de la Unión dedicada tanto a la movilización obrera desde el estrato mas bajo como a la eliminación de elementos problemáticos dentro de la organización. Por un lado, su interés político y su pasado como esclava definen su carácter e intereses y por otro, su competencia en el cuerpo a cuerpo y capacidad de coordinación la convierten en una sobresaliente cazadora de magos peligrosos. Mouse y los magos oxfordianos también pertenecen a esa faceta de "guerra secreta" de la Unión. Como apunte final, esta es la primera vez que oímos hablar de diferentes escuelas de magia o Teorías, referidas a las filosofías teóricas sobre el funcionamiento de la magia. Esto es algo que se exploraría en profundidad en el juego de rol de Through the Breach, pero aquí se mencionan la Teoría Talariana y la Escuela de Oxford, correspondientes al Gremio y a los Arcanistas respectivamente. 


Neverborn

La galería de luz de Luna, por Matthew Farrer: de nuevo, este cuento no nos dice nada particularmente nuevo, porque...es del Soñador y Nytemare. Bueno, miento, sí nos nombra uno de los periódicos clandestinos de Malifaux, la Voz de la Verdad, porque el protagonista de la historia es un mensajero que trabaja para la Unión huyendo con  panfletos para repartirlos en los pueblos mineros. Mas allá de esto, es una historia entretenida que abraza el terror de las criaturas del Soñador, pero muy autocontenida.

La música oculta, por Jonathan Boynton: de manera similar a lo que pasa con el Soñador, Collodi es un personaje ideal para mostrar la faceta terrorífica de Malifaux. Sus historias son escalofriantes, qué otra cosa puede esperarse de un muñeco viviente que es un titiritero enloquecido obsesionado con vivir una eterna función. De nuevo, su problema es que sus relatos jamás enlaza con los arcos troncales de la trama de Malfaux. Lo que no se puede negar es que está bien caracterizado y es bastante mal rollero de leer, lo cual siempre gusta.

Modelos: la verdad es que creo que todos, o casi todos, los modelos de Neverborns que vienen en este libro son las actualizaciones para los modelos ya existentes. Criaturas de pesadilla, marionetas varias, Nekima y poquito mas.


Outcasts

Sacrificio, por Matthew Ritter: En esta lectura, dedicada a Leveticus, no parece que tengamos nada particularmente revelador, pero creo que hay detalles sutiles que sí dicen algo. Para empezar, la relación entre Leveticus y Rusty Alice me encanta porque actúan como opuestos que deberían acabar matándose el uno al otro, sin embargo aquí Leveticus comete un acto bastante cuestionable. De él ya sabemos que es un personaje veleta que se vende al mejor postor, aunque es consciente de que el Destino le depara algo grande y se pregunta si tanto él como Alice vivirán para ver en qué se pueden convertir. A pesar de esto aquí lo vemos enfrentarse a unos amalgadores rivales, dispuesto a jugarse la vida de Alice hasta el punto de fingir su muerte para que sea ella quien busque a sus asesinos. Esto pone de manifiesto que Alice siente un aprecio por el viejo que no admitirá, pero también que, como bien dice Leveticus, "lo único que importa es ganar el juego, todas las piezas son prescindibles por muy poderosas que sean". Esto se relaciona con que él se supone que él será uno de los que combatirá en un futuro a los Tiranos y sabe que no podrá haber precio demasiado alto en la guerra contra ellos con tal de lograr la victoria.

El Magistrado de Stranglehold, por Matthew Farrer: Cuando un autor menciona un municipio que no es la ciudad de Malifaux, el Rancho Látigo, Ridley o algún otro lugar que sea de especial relevancia para el trasfondo, el lector puede estar seguro de que algo horrible va a pasarle a la comunidad que vive ahí. Un asalto de criaturas salvajes, Neverborns, algún suceso sobrenatural que lleve a una desaparición masiva...pero Stranglehold sufre un destino particularmente truculento: una visita de Jack Daw ¿y sabéis qué? Que a pesar de que sea una historia autoconclusiva sin relación con nada mas, esta es la primera vez que vemos a Jack Daw en acción y nos da una idea de qué es. Metanarrativamente, Jack Daw está inspirado en el folklore de fantasmas y sus elementos mas representativos son la culpa y la locura. Lo poco que sabemos de su pasado es que Zoraida lo utilizó para cerrar la Brecha cuando esta se abrió por primera vez y que permanece en el árbol del ahorcado que hay frente a la mansión del Gobernador General como un símbolo del castigo y la autoridad del Gremio, sin importar que él ya estaba ahí antes de que el Gremio existiera. Sin embargo, a veces desaparece del árbol durante un tiempo y por lo que se ve aquí, podemos dejar en claro que Jack no es un espíritu de justicia, sino uno de tormento, una criatura desquiciada que se ve atraída por lugares donde la muerte y la injusticia van de la mano para desatar una oleada de violencia, acompañado de una procesión de muertos vivientes, todos ellos difuntos por una sentencia o algún tipo de destino inmerecido.

El juego del Tirano, por Jonathan Boynton & Matthew Farrer: un Tirano no puede morir, ni siquiera el más débil de ellos está al alcance de los fríos dedos de la muerte. Después de la destrucción del observatorio que hacia de refugio a Nicodemo, Hamelin tardó su tiempo en recomponerse. Su plan, sin embargo, no había cambiado: usar el dispositivo que había utilizado para hacer caer la Celda Roja y absorber su poder. El artilugio que utilizó ha sido destruido, por lo que no le queda mas remedio que buscar a alguien para que vuelva a fabricarlo. Por suerte una torakage de nombre Toshiro resulta ser demasiado perspicaz para sus planes y estos acaban frustrados de nuevo, al impedir la creación de un nuevo artefacto. Resignado, Hamelin acepta que no es su Destino el ganar a los demás Tiranos la guerra por la conquista de Malifaux tan pronto, que este va a ser un juego mucho mas largo.

Modelos: Leveticus sigue siendo alguien crucial en el futuro de Malifaux según Zoraida y aprendemos algo nuevo de Hamelin. O mas bien, del Tirano Plaga. Antes de la era de los Tiranos, era el mayor alquimista de Malifaux, obsesionado con el dominio de las enfermedades y la decadencia. Uno de sus experimentos salió estrepitosamente mal y solo su dominio de la magia le permitió sobrevivir, aunque transformado ahora en un vector de enfermedad. De todos los Tiranos, es probablemente el que tiene el origen mas humilde pero eso no le hace menos peligroso. Los personajes nuevos son los que conforman el carnaval de espantos de Jack Daw: Lady Ligeia y Montresor, pero estos son personajes de apoyo que giran en torno a su órbita.



Gremlins

El Precio del Cerdo, la noche de Wong para jugar con Mancha Roja y la Cuchara es más poderosa, escritos por Graeme Stevenson: de los gremlins tenemos tres historias de presentación para dos personajes nuevos y un tercero que asciende a Máster. Las tres historias son totalmente autocontenidas y no guardan solución de continuidad con nada anterior. Son decentes presentaciones, no obstante. Por un lado, el Precio del Cerdo está protagonizada por Ulix, la noche de Wong para jugar con Mancha Roja tiene a Wong haciendo travesuras y la Cuchara es más poderosa tiene a Mamá Tucket practicando el buen bandidaje. Si hay una constante en estas historias es que los gremlins son enemigos constantemente subestimados por las distintas facciones de los humanos, quienes acaban pagando por ello. Cada historia caracteriza de forma ideal a los nuevos másters y las dinámicas de sus bandas.

Modelos: los modelos de los gremlin no tienen per sé mucha historia, porque son criaturas del pantano o personajes concretos de las familias. Hay cerdos con dinamita, los cocodrilos, McTavish vuelve a aparecer y hay unos cuantos miembros de los LaCroix, pero nada muy revelador. Los másters tampoco tienen mucha más información que decir de sí mismos que no se muestre en sus historias. Como dato curioso se menciona que Wong tiene a tres demonios metidos en su bolsa, pero mucho más tarde veremos que es algo más importante de lo que parece. 



Los Diez Truenos

Lazos Familiares, por Matthew Ritter: Esta historia podría clasificarse como la historia de presentación de Yan Lo, que vuelve a la Segunda Edición en este libro. Curiosamente, no está protagonizada por él, sino que hace de narrador. Del personaje de Yan Lo sabemos que fue maldito hace muchísimo tiempo a vagar entre los planos del inframundo y terminó perdiendo la cordura, hasta que Chiaki, una sobrina lejana suya, pudo devolverlo al plano físico mediante rituales. Esta historia es el último ritual que debe hacerse para que Yan Lo se manifieste, revelando que parte de la naturaleza de la magia necesaria para traerlo de vuelta está en los lazos familiares, aunque estos se extiendan siglos en el futuro. Aquí, el protagonista es un miembro de la Guardia del Gremio que investiga los asesinatos que están llevando al retorno de Yan Lo, sin saber que todos, incluido él, son descendientes muy lejanos de su familia, y que sus muertes tienen un propósito.


La Oveja Negra, por N. A. Wolf: en este episodio se nos narra al completo la historia de Lucas McCabe, que creció siendo un chaval en el Londres ocupado por las fuerzas del Gremio. Toda su historia es contada por el propio Lucas en la conversación con Yamaziko en la que demostraría que es un recurso valioso para los Diez Truenos. De la infancia de McCabe tenemos un vistazo de la Londres alternativa en el universo de Malifaux, que hasta 1904 sería la "capital" del Gremio, donde se encuentran sus reservas de Piedra de Alma y donde el Gremio ha decretado una Ley Marcial para tener la ciudad bajo vigilancia plena. En este ambiente, Lucas desarrolló un absoluto desprecio por la autoridad y un desdén por su padre, a quien consideró un cobarde. Trabajó como cazador de tesoros hasta que uno de sus encargos en Egipto salió estrepitosamente mal, costándole la vida a su prometida, Karen. Cuando la Brecha se reabrió, no tardó en cruzarse con problemas con el Gremio, a quienes ofrecería sus servicios sin que estos supieran que para entonces ya trabajaba en secreto para los Diez Truenos.

El Corazón del Amanecer, por Mark Rodgers: lo que se nos muestra en esta historia es el nuevo Máster de los Diez Truenos, Shenlong, pero lo mas importante de este personaje es lo que habita en su interior: el Dragón, un Tirano del que hasta este momento solo habíamos escuchado su nombre en el Reglamento de esta Segunda Edición. Esto exige un poco mas de explicación, en parte sacada del manual de Through the Breach. Hacia el final de la Guerra de los Tiranos, el Dragón buscó refugio cruzando la barrera entre los mundos, siendo probablemente la primera criatura en rasgar ese velo. Sin embargo, su poder era insuficiente para poder traspasar por completo a la Tierra y la entidad quedó dividida en "dos Dragones", uno que caería sobre la Tierra provocando la erupción del Vesubio y otro que se quedaría en Malifaux, en paradero desconocido. A través de los siglos, el espíritu del Dragón que cayó en la Tierra ha ido viajando de un huésped a otro, a menudo teniendo que esperar largo tiempo para encontrar a otro humano apto después de que el cuerpo que ha poseído se consuma. Shenlong es el sensei de los templos de monjes del Valle de los Cinco Ríos, donde los monjes veneran al Dragón como una entidad divina. Ahora el Dragón ha vuelto a Malifaux, muy debilitado, pero al igual que Plaga, dispuesto a jugar a largo plazo para recuperar todo su poder. Ni siquiera la organización de los Diez Truenos sabe que tienen a un Tirano entre sus filas.

[[Edit.: una de las expansiones de Through the Breach, concretamente Into the Bayou, habla de un personaje que tal vez posea la otra mitad del Dragón. Este personaje es una humana que se hace llamar el Dragón Negro, encontrada por los gremlins de la familia Nuema tras el cierre de la Primera Brecha perdida en el pantano. Ella les solicitó sustento y refugio a cambio de enseñar a los gremlins cómo defenderse de espíritus malignos. Hasta la fecha, es la única mención de este personaje]]  

Modelos. De los modelos de los Diez Truenos sacamos algo de información del pasado del clan Katanaka a partir de los espíritus de la banda de Yan Lo. Se habían hecho alusiones a que su propio ejército los había traicionado, pero del texto de Izamu descubrimos que en vida fue un guerrero furibundo cuya brutalidad fue la chispa que inició el descontento entre las filas de los guerreros del clan. En el momento de su caída, Toshiro era, en efecto, el Daimyo de los Katanaka. El modelo de los Hermanos de los Diez Truenos vuelve a aparecer, manteniendo la descripción que tenían en la Primera Edición, por lo que no eran una idea temprana de los Torakage. 

Regreso al Índice

Entrada siguiente: Malifaux Chronicles, números de la 13 a la 18

lunes, 24 de agosto de 2020

Wyrd Chronicles números del 9 al 12

Entrada previa: Malifaux Core 2ª Edición

Regreso al Índice

Como los dos primeros libros de la Segunda Edición se enfocaban eminentemente en re-lanzar los nuevos modelos hechos de plástico, no pasa mucho tiempo entre el Reglamento de la Segunda Edición y su primera expansión, titulada Crossroads. Entre medias tenemos los números de la Wyrd Chronicles de la 9 a la 12. Podéis descargar todos los números de la revista gratuitamente en este enlace.


Wyrd Chronicles Nº 9
Publicada en Diciembre de 2013
Cronología: año 1904

Ley de Lázaro, por Graeme Stevenson. Esta historia introduce a Lazarus, el constructo renegado. Bueno, en realidad, es uno de tantos constructos renegados. En su día se comentó el comportamiento errático de algunas de estas creaciones cuando las almas  de las Piedras de Alma que alimentaban la maquinaria tomaban conciencia de sí mismas de alguna manera, a menudo porque retenían algún impulso de sus vidas pasadas, pero el caso de Lazarus va más allá. Este es un constructo cuya Piedra de Alma ha adquirido una nueva identidad e independencia. En esta historia le vemos llevar a cabo el trabajo por el que se uniría al Freikorps, evitando que el Gremio descubra la ubicación de Ampersand, un pueblo alejado de Malifaux donde se reúnen toda clase de constructos que han logrado desarrollar pensamiento autoconsciente. 

Copo de Nieve, por Matthew Ritter. Vivir lejos de los muros de Malifaux City no es fácil. No es que la ciudad sea segura, pero mas allá de ella uno debe enfrentarse a los peligros de la espesura, que van desde depredadores hambrientos a asaltos de Neverborns. Pero a veces sucede que hay fenómenos por descubrir que, de la nada, hacen que desaparezcan pueblos enteros. Esta es la historia de una caravana que llega a uno de dichos pueblos...

Bonita, por Jason Przybycien. Historia digna de Charles Dickens, que prefiere hablarnos de la visión singular de una persona desafortunada, poco mas que una niña, teniendo que hacer frente a los males mas mundanos. No las fuerzas arcanas e incomprensibles, sino la mera crueldad de las personas, el hambre y el desasosiego.


Wyrd Chronicles Nº 10
Publicada en Febrero de 2014
Cronología: año 1904

Genio en la botella, por Graeme Stevenson: aprovechando que el invierno a llegado, Rasputina planea atacar a Sonnia Criid en persona, a sabiendas de que tiene una debilidad: su máscara, que es lo único que mantiene al Tirano Cherufe aprisionado dentro de Criid. Su plan consiste en emboscarla y lograr quitarle la máscara, para poder rematarla mientras solo puede concentrarse en mantener a raya al Tirano. Al llevar a cabo su emboscada en las nevadas calles de Malifaux, pilla a Criid desprevenida. El problema es que una vez arrancan la máscara del rostro de Sonnia, Rasputina y sus acólitos son incapaces de alcanzar a Criid, pues el poder del Tirano y de la cazadora de brujas crea un torrente de fuego de tal magnitud que la bruja de hielo es incapaz de franquear y se ve forzada a retirarse, esperando que el Tirano acabe con su vida. Por suerte para Criid, Samael estaba cerca para volver a colocarle la máscara. Esta historia es interesante, porque por un lado le da continuidad al hecho de que ahora Sonnia tiene a un Tirano en su interior y por otro le da al personaje una pátina de humor negro al tener que vivir con la máscara puesta.

Palabras a la luz de la Luna, por Matthew Ritter: esta es de mis historias favoritas, porque no entiendo de qué va realmente. En toda su extensión, está escrita reproduciendo la correspondencia entre dos cetreros del Gremio. No solo está escrita con un mimo y un léxico que da gusto, es que estoy seguro de que tiene un mensaje secreto. Veréis, en las primeras cartas uno de los interlocutores habla de que quiere probar a escribir mensajes ocultos dentro de sus mensajes, dando la pista de que hay que "mirar a la luna", y hay un dibujo con una luna en sus cartas. La historia que nos cuenta tiene una tensión creciente pero muy sutil y aunque no lo he encontrado, esto completamente convencido de que hay un segundo significado oculto que no soy capaz de ver.

[[Edit.: efectivamente había un mensaje oculto, pero no en estas cartas. Años después de lanzar este relato, apareció la correspondencia al completo de los dos cetreros en un podcast de Wyrd, lo cual arroja una perspectiva totalmente nueva sobre este relato. Es posible ver todas estas cartas en este enlace que lleva a dropbox]]


Wyrd Chronicles Nº 11
Publicada en Abril de 2014
Cronología: año 1904

Reyerta en el pantano, por Graeme Stevenson: Este número fue titulado como Bayou Chronicles y por su introducción uno esperaría que dedicase toda su atención a los Gremlins. En realidad solo una de las historias goza de su presencia, pero qué historia. En ella, un gran líder de los Gremlins aparece muerto a causa de una descontrolada ingesta de alcohol por lo que deben elegir a un nuevo líder. ¿Cómo creéis que lo harán? ¿Mediante una votación? ¿Sucesión de los de mayor edad? Por supuesto que no! Organizan una carrera sobre bichos salvajes en la que todas las trampas y trucos son legales. Esta historia es el humor negro y violento de los Gremlins en estado puro, y la verdad, no se me ocurre mejor manera de capturar su espíritu. Años después de este relato, las carreras entre gremlins se han convertido en un juego de mesa por sí mismo que podéis ver aquí.

Sombra de hojas caídas, por Mark Rodgers: Por falta de espacio es difícil ver algunos de los procesos paulatinos que se están llevando a cabo en el equilibrio de poderes de Malifaux, como el ascenso de los Diez Truenos. No nos olvidemos de que aparte de las guerras clandestinas y asaltos a mano armada que se hacen unas facciones a otras, esta es también una guerra de espionaje en la que los secretos y rumores son tan importantes como la fuerza de las armas. Esta historia es una muestra de ambas dimensiones de esta guerra entre facciones, la agresiva y la sutil. 

La naturaleza de las almas, por Jonathan Boynton: No es típico de Wyrd hacer historias centradas en la acción, pero en este caso es un acierto. El protagonista es el Marshal Solitario, de quien recibimos muy poca información en el Reglamento; aquí se nos revela su historia de justiciero errante que vaga por los territorios salvajes impartiendo justo castigo a base de balazos a todos los no muertos que ve para redimirse del pecado que lo llevó a ser expulsado de los Marshals de la Muerte. Es una historia mascadísima, pero con gancho.


Wyrd Chronicles Nº 12
Publicada en Junio de 2014
Cronología: año 1904

Criaturas rotas, por Mack Martin: Esta historia sucede antes de 1901. Malifaux es cruel sin complejos, pero no hace falta irse muy lejos para ver que esta crueldad no nace solo de criaturas mágicas ni de fuerzas ancestrales, sino de la ambición y el egoísmo humano. En esta historia vista desde el punto de vista de una cirujana de nombre Imogene Wyatt se nos relata el origen de cómo Bishop y Barbaros (sí, ESE Barbaros) lucharon por su vida en los fosos de pelea a muerte que hay ocultos a los ojos de la ley en Malifaux, entablando una amistad de luchador a luchador que les permitió colaborar para poder escapar de sus sádicos dueños.

Muñecos embrujados, por Ananda McGee: Uno de los elementos mas trágicos de Malifaux es la manera que tiene de cebarse con la inocencia y con los más vulnerables. Este es un mundo que no tiene piedad alguna y no perderá la oportunidad de demostrarlo. Una de tantas maneras de dejar esto meridianamente claro es mediante sus monstruos, especialmente los Neverborn, que a menudo toman la forma de seres aparentemente inofensivos para jugar con el miedo y los deseos de los humanos. En esta historia nos encontramos a una investigadora recién llegada de la Tierra, Violete, que debe encontrar a un niño secuestrado. Como es de esperar, no está preparada para lidiar con la siniestra realidad que le espera al cruzar la Brecha.

Regreso al Índice

Entrada siguiente: Malifaux, Crossroads 



sábado, 2 de mayo de 2020

Malifaux 2E Reglamento (Segunda Edición Libro 1)

Entrada previa: Wyrd Chronicles, números del 4 al 8

Regreso al Índice


Antes de empezar, una pequeña historia personal. Como ya muchos sabréis, a menos que esta sea vuestra primera entrada, la Historia de Malifaux es secuencial desde antes de su primer manual y continúa a lo largo de todas las publicaciones posteriores. Este era el primer manual que tradujeron al español y que yo adquirí, pero como no tenia ni idea de esto que os acabo de comentar, imaginaos mi cara cuando estoy leyendo las historias del libro y obviamente, no me entero de absolutamente nada, especialmente porque aquí se cierra el arco argumental que comenzó con el Evento y todo esto del resurgir de los Tiranos, antes de empezar con el siguiente arco argumental que será el nacimiento del Hombre Ardiente. Yo pensaba que Malifaux haría como los demás manuales de otros juegos de miniaturas, hablarte de su trasfondo en términos generales y adornarlo con pequeños retazos de ficción en forma de recuadros con un texto muy breve que son historias autocontenidas sin mucha relación con nada mas.

Es verdad que este libro hace un mejor trabajo que el Reglamento de la Primera Edición en introducir el trasfondo gracias a la cronología que tiene al principio y los mapas que incluye, pero mas allá de eso solo hay dos relatos autoconclusivos, uno al comienzo y otro al final, mas una historia de cada facción que, como ya he dicho, en algunos casos son un desenlace de lo que venía antes. Por supuesto también tenemos mucha información en los recuadros que exponen el catálogo de miniaturas, pero atención, porque con el cambio de la Primera Edición a la Segunda Edición, Wyrd Miniatures pasó todo su catálogo de plomo a plástico (en realidad ya habían empezado a hacer esto desde Storm of Shadows), así que en los dos primeros libros no hay apenas modelos nuevos, ya que su esfuerzo se enfoca en re-lanzar modelos ya existentes. Algunos pasan a ser Másters, sí, pero no son modelos nuevos per sé, así que tampoco hay tanta información nueva de ellos. En general pensaba que este libro me llevaría mucho mas tiempo de leer, pero el verdadero desafío ha sido abarcar toda la historia de los personajes anterior a este libro. Para poder leer las historias de este libro y de todos los de la Segunda Edición, podéis ir a este enlace y adquirir todos sus libros en un bundle por 10$, que son como 8€ mas o menos, está tirado de precio.


Malifaux 2E Core

Publicado en otoño de 2013
Cronología: año 1903

Primera parte 

He querido comenzar resumiendo los dos relatos independientes de La suerte de la baraja y Un día en el korps, que están al inicio y al final del libro. La redacción de este libro corre a cargo de de Owen Barnes, Justin Gibbs, Mack Martin, Charles May Chrissy Monfette, Graeme Stephenson y Dan Weber, pero ignoro quienes de ellos se dedicaron exclusivamente a los relatos y quienes a las reglas del juego. A partir de este libro, en todas las publicaciones posteriores se especifica qué autor se encargó de cada relato en particular, cosa que me parece muy apropiado.

La suerte de la baraja: año 1903. El relato que nos abre esta Segunda Edición no quiere exponer conceptos clave ni presentar modelos nuevos. En lugar de ello, lo que le interesa es que el lector tenga un atisbo del tono de Malifaux, de la clase de universo que es este a través de los ojos de un individuo común. Lo protagoniza Edward Crayne, un tahúr que se dedica a sacarle el dinero a los parroquianos en un mesón de Malifaux. La suya es una de tantas historias idénticas de los desafortunados que acabaron en ese lado de la Brecha por una condena que los llevó a trabajar como presos del Gremio, hasta que saldaron su deuda con la sociedad (no necesariamente porque la sentencia fuera merecida) y ahora vive en un entorno que no solo es hostil, también es ajeno y misterioso. Una noche de cartas, su ambición le lleva a enfrentarse con algunos tipos con mal perder, pero descubrirá que, en efecto, cuanto más tratas de manipular tu propia suerte, mas duro será el golpe que esta te devuelva, mostrándole que en Malifaux no solo pasan cosas malas, también ocurren sin justicia alguna. La conclusión os la dejo a vosotros.

Un día en el korps: año 1903. esta es una narración mucho mas distendida, cuyo objeto es poner el foco sobre un grupo que, si bien aparecía en la Primera Edición, ahora adquieren especial relevancia como una fuerza a tener en cuenta dentro de la facción de los Outcasts, los mercenarios de élite del Freikorps. Aquí nos encontramos con un grupo de aspirantes que tendrán que cumplir una misión para ellos con tal de demostrar su valía: asaltar un almacén del Gremio.


Segunda parte
Los relatos de facción


Gremio. Látigo y el Infierno. enero de 1903. Retomamos la situación justo donde la dejamos, con Perdita en el sanatorio soñando con los miembros de la expedición a Kythera. Las visiones le revelan uno a uno los nombres de todos los Tiranos, alguno viejos conocidos y otros nuevos: Diciembre, Plaga, Gorgona, Cherufe, Aniquilación, Desesperación, Fortuna, Sheez´Ul, Nytemare, Meridion, Testigo, y Dragón. Un detalle que pasé mucho tiempo sin entender fue que Perdita dice la frase "doce nombres para trece Tiranos" y años después de la publicación de este libro, resulta que sabemos que existe un decimotercer Tirano que efectivamente, no tiene nombre, pero para hablar de eso ya hay otra entrada en el blog. Finalmente despierta de su coma, sabiendo gracias a las voces de sus sueños qué está ocurriendo con Sonnia y Cherufe y cómo detenerlo. Ordena a sus hermanos que llamen a los pistoleros de Látigo y se reúnan con ella en la Necrópolis, mientras ella va primero a hacerse con una de las máscaras de anulación de los Cazadores de Brujas. Es también la primera vez que la vemos dominar a un Neverborn, la criatura similar a una esfinge que aparece en su modelo de Avatar. Ya en la Necrópolis, los hermanos Ortega se encuentran con Samael, acorralando a una Sonnia Criid que apenas puede controlar su propio cuerpo. A la desesperada, logran ponerle la máscara de anulación, con lo que el poder de Cherufe es contenido dentro de ella, gracias a lo cual, Sonnia vuelve a tener dominio sobre sí misma. Nunca podrá quitarse la máscara, pero con esto, la amenaza de Cherufe termina por ahora, encarcelado como está en el cuerpo de Sonnia. 

[[Edit.: La última vez que supimos de Sonnia y Samael, estos se encontraban en una cueva lejos de la ciudad de Malifaux, mientras que aquí los encuentran en la Necrópolis, que en principio se extiende bajo la urbe. O bien la Necrópolis se extiende mucho mas allá de los límites de la ciudad, cosa perfectamente posible, o este es un pequeño gazapo.]]

Resurreccionistas. Confidencialidad del paciente. principios de 1903. En esta historia, Seamus es encerrado en el sanatorio de Smedley (del doctor Smedley, en Malifaux) y al parecer nadie le reconoce, por lo que ingresa como un paciente mas. El doctor Smedley sí sabe quien es, pero se niega a informar a Lady Justice ante la oportunidad de experimentar con Seamus, quien ha perdido aún mas la cordura por tener dentro de su cabeza la Lágrima de la Gorgona. Al mismo tiempo, Molly acude a buscar ayuda de McMourning para poder sacar a Seamus del sanatorio, que vale que no son pareja, pero mas vale que a la Lágrima no le pase nada. Por desgracia, McMourning está ocupado arreglando la cara de Lucius, así que solo puede prestarle algunos perros zombi e indicarle cómo llegar usando las alcantarillas. Sin embargo para cuando Molly llega al sanatorio, Seamus ya se las estaba arreglando para escapar. Es una historia que se resuelve sola prácticamente, aunque tiene ese toque espeluznante que caracteriza a los Resurreccionistas.

Arcanistas. Cosas aún mas extrañas. enero de 1903. Después de que Rasputina arrancase un brazo a Joss, Víctor Ramos acude al Templo de Diciembre para desafiarla por lo que ha hecho a su guardaespaldas, que ahora languidece en una sala de operaciones en la que Ramos le ha colocado un brazo protésico. Rasputina y Ramos se enfrentan en combate singular, pero ella resulta ser mas poderosa de lo que Ramos se espera. Aunque Rasputina sigue siendo Arcanista, no está dispuesta a obedecer los mandatos del Ramos. A todos los efectos ella es líder del culto de Diciembre y no tolera que nadie le pase por encima, especialmente después de haber derrotado al propio Tirano. Ramos sacrifica a dos mineros que lo acompañaban como pago para que Rasputina le permita abandonar el Templo, recordándonos que bajo esa fachada de líder sindical preocupado por los trabajadores, sigue habiendo un manipulador maquiavélico.

Neverborn. Sangre y miedos. año 1903. En el Pequeño Reino, Lilith se lanza a la caza de un tipo que posee artefactos de los Neverborn, dando rienda suelta a su desprecio por los humanos contra todos los que tienen la mala suerte de cruzarse con ella. Casualmente se cruza con Pandora, quien presta su ayuda para capturar al ladrón mediante sus propios métodos, más sutiles, aunque no menos crueles. No es una historia con mucho peso pero encarna a la perfección a ambos personajes una cruel y sanguinaria y otra que también es cruel pero algo más sutil. Pero solo un poco.

Outcasts. Sobre el reflejo. año 1903. Pasados unos meses del Evento, parece que Leveticus ya ha terminado su entrenamiento con Zoraida, volviendo a dirigir su negocio en la ciudad. Recibe la visita de un nuevo Máster, Tara, quien le encarga recuperar una reliquia que le pertenece de quien la ha robado. Leveticus marcha con Rusty Alice a cumplir con el encargo, rastreando al ladrón hasta encontrarlo fuera de la ciudad. El tipo es un Guardia del Gremio mutado por la reliquia robada y no está solo, a su servicio tiene un cortijo de abominaciones. Al enfrentamiento acuden las Viktorias, con quien Leveticus termina teniendo que compartir la paga tras despachar al Guardia transformado. Lo que ni Leveticus ni las Viktorias sabe es que Tara es la elegida de un nuevo Tirano llamado Aniquilación, un ente que de momento no puede escapar de su prisión. La reliquia es un artefacto que le permite a Tara manipular los poderes del Tirano desde la distancia de su prisión.

[[Edit.: Aniquilación es un Tirano algo complicado de entender. Los demás Tiranos tenían un dominio que estaba mas o menos claro, como el fuego, el invierno o las enfermedades. Aniquilación es un nombre un tanto ambiguo, pero gracias a publicaciones posteriores, podemos aclarar aquí que su poder se refiere a la desaparición inevitable de todas las cosas, poseyendo poderes que le permiten acelerar tanto el tiempo que crea "bolsas de antimateria" con las que destruye absolutamente todo. La celda en la que se encuentra es básicamente una bolsa en la que el tiempo está paralizado, por lo que es incapaz de escapar de ella. Sin embargo, sí puede transmitir parte de su poder a un siervo que actúe en su nombre, en este caso Tara. Como todos los Tiranos, espera regresar algún día con todo su poder, pero opta por un juego más paciente y secretista]]

Gremlin. Cosas del pantano. año 1903. Esta es la primera aparición de los gremlins como facción propiamente dicha. En general los gremlins tienen un peso nulo en los grandes acontecimientos de Malifaux, a pesar de ser los residentes de uno de los biomas predominantes. Hasta ahora solo Somer había aparecido en la historia de forma puntual durante el segundo libro de la pasada Edición y había unos cuantos personajes gremlins con modelo propio pero estaban todos integrados dentro de la facción Outcasts. Ahora los Gremlins son la nueva facción de esta Segunda Edición y se deja entrever que en un futuro podrían tener un papel clave, con muchos personajes ascendidos a Máster, como Wong y Ophelia, y alguno nuevo, como el Maestro Licorero. En este relato vemos que se reúnen los gremlins mas notables que conocemos hasta ahora respondiendo a una llamada de Zoraida, que posee no poca influencia sobre ellos. Les advierte de una guerra que se avecina, una que acabará con todas las familias gremlin a menos que se unan entre ellos. Sobre todo, les avisa de la necesidad de tener un líder.

Diez Truenos. Gran problema en el Pequeño Reino. año 1903. Aquí queda muy claro que aunque los Diez Truenos son una facción recién llegada ya tienen ojos y oídos en muchos lugares, amén de recordar al lector que poseen una segunda Brecha oculta entre los Diez Picos a la que llegan a Malifaux desde los Tres Reinos. Misaki se reúne con Mei Feng y Jacob Lynch en el sótano del casino Honeypot para recibir un informe de situación. Mei Feng hace gala de su carácter fiero, pero su fidelidad no se pone en entredicho; los Diez Truenos están construyendo un túnel ferroviario secreto que comienza desde Promise, un pueblo en las faldas de las montañas donde los Diez Truenos tienen una fuerte presencia, pero trabajar en ese túnel sin levantar sospechas de Ramos se está cobrando muchas vidas, debido a que tienen que trabajar a la vez en el túnel  por la noche y en los ferrocarriles financiados por la Unión por el día. Esto provoca una mortandad por agotamiento escalofriante. Jacob Lynch, por su parte, es convocado para hablar con Yan Lo, no porque él tenga nada que decir, sino porque Lynch es el recipiente de la Oscuridad Hambrienta, un Neverborn muy antiguo que vivió la guerra contra los Tiranos. De este ser antediluviano, los Diez Truenos esperan descubrir cómo detener a los Tiranos.


Tercera parte.
Recuadros de los modelos. 

A pesar de que casi no hay modelos nuevos sí que convendría, quizá, repasar los cambios por los que muchos personajes han pasado recientemente.

Gremio: Sonnia Criid lleva ahora la máscara de anulación con la que puede mantener a raya al Tirano Cherufe, que permanece en su interior incapaz de ejercer influencia alguna sobre ella. Perdita Ortega es capaz de leer los pensamientos de su familia y de dominar mentalmente a otros Neverborn.

Resurreccionistas: ahora que Seamus tiene la Lágrima de la Gorgona incrustada en su cabeza, este Tirano también susurra a Seamus, enloqueciéndolo. Bueno, más todavía.

Arcanistas: aquí hay un pequeño retcon que personalmente prefiero ignorar. Howard Langston, según este libro, se sometió de forma mas o menos voluntaria a los cambios que lo convierten en un ciborg, mientras que en la historia original (Wyrd Chronicles #2) esto se debió a una paliza que le dieron unos matones del Gremio que lo dejaron mutilado. Prefiero esta primera historia por tener una carga dramática que la segunda no posee. Del arco de Marcus con la Orden de la Quimera la verdad es que no se menciona nada.

Neverborn: Candy al parecer perdió buena parte de sus recuerdos previos al Evento, lo que cambió su actitud de adolescente petulante a icono de la falsa inocencia en una niña bastante siniestra. También merece la pena recordar que no todas las criaturas Neverborn son exactamente criaturas de carne, como las Aflicciones, que son Neverborn convertidos en una suerte de vampiros psíquicos semi-etéreos, si bien existen también Neverborns únicos que comparten rasgos tanto de Aflicciones como de otras razas Neverborn.

Outcasts: Von Schill ascendió a Máster como líder del Freikorps, un grupo de mercenarios con preparación y armamento militar. Cosa curiosa, el propio Von Schill debía ser el comandante de las fuerzas del Gremio, pero optó por deshacer su contrato con el Gobernador General después de que este ignorase la necesidad de reconquistar por completo la ciudad en lugar de declarar los distritos sin registrar como Zonas de Cuarentena en cuanto se reabrió la Brecha. Tara, por su parte, es la nueva Máster, y lo que tiene de especial es que ella es el agente de un nuevo Tirano: Aniquilación.

Gremlins: una nueva facción, en Tercera Edición re-nombrada como Bayou. Ophelia ascendía a Máster como matriarca de la familia LaCroix, y aparece el Maestro Licorero, que lidera un grupo de gremlins llamados los Tri-Chi. Estos tienen lazos con los Diez Truenos, actúan a modo de informantes y guías para sus operaciones en el pantano a cambio de brebajes con los que destilar licor. Muchos personajes dentro de esta facción tienen nombre, pero la mayoría son familiares de menor categoría dentro de las familias de gremlins, con alguna obsesión que los hace destacar. Pere Ravage es un pirómano, Rami gusta de usar una ametralladora robada, Raphael LaCroix es un psicópata...

Diez Truenos: Dentro de esta facción casi todos sus modelos son de la tardía Primera Edición y su historia no ha cambiado mucho.

Nuestra siguiente parada serán los números de Wyrd Chronicles que hay hasta la salida del segundo libro de la Segunda Edición: Crossroads.

Regreso al Índice

Siguiente entrada: Wyrd Chronicles, números del 9 al 12