lunes, 16 de agosto de 2021

Malifaux 3Ed.: Bayou

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Esperaba que por fin los gremlins del pantano se convirtiesen en una amenaza seria dentro de la narrativa de Malifaux en su Tercera Edición. Creo que me equivoqué al tener esa expectativa por no saber comprender bien el papel de los gremlins como facción. Los gremlins no son un problema para los humanos que pueda ignorarse, simplemente no tienen interés en formar parte de los engranajes que hacen girar los grandes planes del Destino. Una cosa es la falta de protagonismo y otra muy distinta es ser inofensivos, cosa que los gremlins no son. Cierto es que hasta ahora les había visto ser muy pasivos y salvo por el robo de la nave aérea de Zipp en Ripplings of Fate, pensaba que les faltaba causar un efecto mas drástico a las otras facciones e iniciativa. Mirad por donde que eso es exactamente lo que tenemos en estas historias. Los gremlins no son la representación de un concepto o de una gran pregunta, simplemente son una raza muy particular con un estilo de vida único a quienes es mejor dejar en paz en su pantano, el cual por cierto es uno de los biomas más letales de Malifaux donde solo ellos han prosperado lo cual nos debería decir algo de la tenacidad de esta raza. Los relatos a continuación son la muestra de por qué no hay que subestimarlos jamás, por no mencionar que son más que capaces de poner en serios problemas a otras facciones por iniciativa propia.


BAYOU

 Publicado en verano de 2019

Cronología: mediados de 1907
 

El mecanismo anti-Kythera les falló

Escrito por Joe Zieja.
Las cosas no han cambiado tanto en el pantano después del nombramiento de Lenny Jones como General Gremlin. A la hora de la verdad todos saben que es su padre el que manda en la familia y el que da las órdenes siendo el gremlin más truhan, malhablado, bebedor y sobre todo, el que tiene el sombrero más grande. De cuando en cuando algunos cabezas de familia ser reúnen para hacer algún acuerdo y las órdenes, edictos y mensajes llegan a todos los rincones del pantano mediante heraldos. Bueno, mas o menos, los heraldos no tienen mucha memoria y dejar los mensajes por escrito aún es demasiado esfuerzo para los Jones, así que el resto del pantano no se entera de gran cosa. Nada de esto quiere decir que los gremlins no estén dispuestos a colaborar aunque como siempre, está el gato encerrado de ver quien traiciona a quien primero. Tal es el caso entre Somer y Mah Tucket después de que esta última le diga a Jones que planea un golpe a gran escala contra un lugar que ni los bandidos ni los Neverborn se han atrevido a asaltar hasta ahora: la estación de bombeo de Hollow Marsh. Allí aguarda el trasto que destruyó Kythera hace seis años, el Leviathan. ¿Qué aspecto tiene? Nadie lo sabe, pero cuando entren a tiros lo descubrirán.

El termino "colaborar" cuando se trata de gremlins es algo más bien voluble. Mah y Somer empiezan a planear cómo matarse entre ellos antes incluso de planificar cómo van a asaltar la estación de bombeo. Jones intenta manipular a Mah para que los suyos acaben en el fondo del río Frostrun echando mano de un mago bokor. Sin mucho éxito, porque de todos los bokor que podía tener al alcance le toca el de menos talento. Mah, por su parte, tiene más éxito engañando a Somer para que él y sus hijos, nietos y primos lejanos mueran durante el asalto. El plan para entrar tiene la sutileza de una almádena: los Tucket asaltarán un tren que va desde Ridley hasta la estación para estrellarlo y causar todo el daño y confusión posible, al tiempo que los Jones asaltan la puerta principal a modo de distracción. El único que parece sumar dos mas dos y sospechar una trampa es Lemmy, que echa de menos ser un simple gremlin grandullón olvidándose de todo esto de las reuniones y de fingir que manda. Es hasta adorable. 

El plan de los gremlin... corrijo, el plan de Mah sale todo lo bien que cabria esperar, lo que significa que Hollow Marsh es envuelta en puro caos y destrucción. Los Tucket abordan el tren con éxito y obligan al maquinista a poner la locomotora a plena potencia antes de darle un generoso disparo por la espalda. El tren va desbocado contra la estación de bombeo al tiempo que la entrada principal tirotea a los Jones a placer cuando estos la asaltan de frente. Finalmente Somer se da cuenta de que atacar la puerta principal es un suicidio y redirige a los suyos al boquete que Mah acaba de abrir con el tren. Sin importar cuántos gremlin han muerto ya, los Tucket van directos a los túneles de la colina sobre la que la estación de bombeo está construida, en busca del Leviathan. Lo encuentran a su manera. Es decir, que empiezan a removerlo todo y saquear cualquier cosa que no esté atornillado al suelo trasteando con maquinaria Arcanista experimental. Para ellos cualquier cosa podría ser el Leviathan.

Este desmadre solo empeora cuando los Jones llegan también a la caverna donde está almacenado todo el botín que quieren saquear y las dos familias empiezan a matarse entre sí usando todo lo que tengan a mano incluyendo esta maquinaria experimental con efectos imprevistos mas allá de que con toda seguridad van a explotar. Mah y Somer están apunto de matarse en repetidas ocasiones entre disparos, puñaladas y explosivos lanzados en todas direcciones. Todo cambia cuando los humanos de la estación finalmente consiguen sobreponerse a todo el estruendo que en muy poco rato han causado los gremlins y se organizan para acorralarlos dentro del túnel y acribillarlos. Un consejo: si os enfrentáis a gremlins acorralados que han acumulado una gran cantidad de explosivos, podéis estar seguros de que van a usarlos aunque puedan derribar toda una caverna encima de ellos. Mah y Somer se ven sin otro plan que apiñar todos los cacharros que intuyen que puedan explotar y lanzarlos fuera de la boca del túnel, donde les espera toda una línea de fusiles listos para acribillarlos en cuanto salgan. Cuando han despejado el camino, ambos se van cada uno por su lado tratando de dispersarse y poner tanta distancia como les sea posible entre ellos y el perímetro de la estación. Puede que no hayan encontrado el Leviathan, pero con toda seguridad han causado graves daños a la estación y se han llevado por delante buena parte del personal que la hacía funcionar.




Combustible Trueno, Fuego Gremlin

Escrito por Andrew Bud Adams.
Algo que puedo adelantar de la información de los recuadros de los modelos es que el Maestro Licorero no es un gremlin como otro cualquiera. Él fue criado por los Diez Truenos en cautividad, entrenado en las artes marciales y el destilado de licores malsanos para infiltrarse entre los gremlins y facilitar a los Diez Truenos su expansión en el territorio. Esto les ha salido por la culata. Anteriormente supimos que el Maestro Licorero había recibido un cargamento de armas que repartir entre las familias más belicosas del pantano para que se matasen entre ellos. Ante esto tomó la decisión de abandonar las armas prestadas en el territorio de la familia Tong, que está muy cerca de Promise y a la que no le gustan los Diez Truenos. Huelga decir que el sindicato del crimen no se lo ha tomado nada bien.

Estando el Maestro Licorero preparando a su ayudante Wesley para el próximo concurso de destilado, recibe en su casa a dos grupos enviados a robar licor de los Diez Truenos, uno de tanukis y otro de gremlins. Estos dos grupos seguramente son los que aparecieron en la historia Canción de Cantar en la Wyrd Chronicles #35. Lejos de alegrarse por el éxito de la misión, esto le inquieta porque no esperaba que ninguno de los dos lo consiguiera, lo que le hace sospechar que les han seguido.

Al día siguiente tiene el concurso ya mencionado contra dos rivales que son personajes nuevos. Popcorn Turner es un gremlin con mucho orgullo por la tradición familiar de haberse dedicado a destilado, nada contento con la llegada de un "extranjero" al que todos veneran. Tiene de ayudante a Cooper Jones, experto fabricante de barriles e incendiario a tiempo parcial. El concurso da comienzo y transcurre con la normalidad que uno esperaría siendo gremlins hasta que un shinobi del Maestro aparece, o mas bien aterriza, para avisar de que se aproximan sicarios de los Diez Truenos. El Maestro Licorero y Wesley se marchan a lidiar con este problema, pero Popcorn insiste en que les acompañe Cooper y un golem de whisky.

El grupo del Maestro se encuentra con una jefa criminal Katanaka y un grupo de asesinos que incluye hermanos de los Diez Truenos, devoradores de loto y arqueros entre los árboles. Ella habla en un tono vindicativo, dando importancia a cada palabra que dice y advirtiendo al Maestro de que ha llegado su final. El Maestro escucha cada palabra que le dice la Katanaka sin darle mayor importancia, expresando que pueden solucionarlo fácilmente con un trago, luego irse cada uno por su lado y todo quedará solucionado. Por supuesto no se la está tomando en serio, o lo hace a su manera, lo cual la enfurece. A todo esto, uno de sus sicarios vacía un saco en el que iban dos de los ladrones enviados por el Maestro a los que han seguido, un tanuki y un gremlin ¿Qué hace este par de ladrones? Pues ebrios como están, ignoran por completo el lío en el que están metidos y se recuestan en un árbol con sus instrumentos a tocar algo de música. La jefa de los Diez Truenos no aguanta mas y finalmente decide que ya es hora de acabar con todo esto.

Lo que sigue es una pelea digna de una película de kung fu, con artistas marciales a ambos lados mientras un par de borrachos dan vida al espectáculo con su música para realzar los momentos clave de la batalla. El Maestro Licorero es una bestia parda que sin necesidad de agredir a nadie hace que sus enemigos se maten entre sí redirigiendo sus armas contra ellos mismos al tiempo que sus shinobi se encargan de los arqueros. Wesley, el gólem de whisky y Cooper Jones también se unen a la refriega más que encantados, incendiando los bosques y a los sicarios que hay de por medio. La pelea termina con la líder de los Katanaka con una flecha de su propio grupo en mitad del pecho y todos sus lacayos muertos después de que el Maestro ordene que no quede nadie vivo para informar a los Diez Truenos. Con esto podemos dar por zanjada la relación del Maestro con el sindicato del crimen. Si esto es lo que consigue un solo gremlin entrenado y criado por humanos, no solo por lo muy competente que es sino porque también es capaz de enseñar artes marciales a otros, da miedo pensar lo que los gremlins en su conjunto podrían hacer con los líderes adecuados.

Una vez se ha resuelto este pequeño problema, el Maestro regresa al concurso pero observa que su mezcla se ha echado a perder. Sin ningún tipo de rencor, le cede la victoria a Popcorn Turner, quien se niega a aceptarla alegando que no ha sido un combate justo, en un alarde de camaradería entre licoreros rivales. Habrá que hacer una revancha tarde o temprano.



La masacre de Stone Hill

Escrito por Graeme Stevenson.
De todos los personajes de los gremlins, Ulix representa más que nadie el estilo aislacionista y tradicionalista que según él, los gremlins deberían llevar. Para él todo el lío de la democracia, la votación del General Gremlin y demás no son más que tonterías, para él la vida ideal es cuidar de sus cerdos, vivir tranquilamente y no dejar que los malditos extranjeros humanos pongan un pie en el pantano. Ya es raro que lleve ropa, por lo demás se niega a usar armas y prótesis modernas. ¿Con qué caza? Con arco ¿Con qué camina? Con una pata de palo. Al comienzo del relato, Burt Jebsen se persona en su choza para que el viejo porquero le resuelva un problema de salud de su cerda, Gracie. Es una escena tranquila, sin conflictos, de dos gremlins que son viejos conocidos yendo a lo suyo. Tienen una escena en la que no pasa nada salvo que toman un brebaje del Maestro Licorero mientras se cuentan los últimos chismorreos, como por ejemplo qué habrá sido de Zoraida, que parece que últimamente pasa mucho tiempo fuera del pantano.

Entonces pasamos al profesor Arkwright, un aspirante a entrar en la Sociedad de Exploradores de Malifaux  que con su grupo de mercenarios se ha internado en los pantanos para investigar un templo antiguo en un lugar llamado Stone Hill. Su investigación podría demostrar algún tipo de conexión con civilizaciones humanas del Amazonas llegando a Malifaux muchos siglos antes de la Brecha de Santa Fe, con humanos cruzando a través de Brechas menores que terminarían cerrándose. Le acompaña un cortejo de mercenarios poco acostumbrados a pasar mucho tiempo privados de alcohol y aguantando las severas condiciones de vida que demanda el pantano. No están de humor para seguir aguantando la humedad, los mosquitos, el monzón que se les echa encima y para rematar, los depredadores. Al menos es un alivio que estén llegando al fin a su destino.

Por desgracia para ellos, hay una familia de gremlins asentada allí. El acceso al templo no está vigilado, toda la estructura no es mas que un montón de piedras muy grandes para los gremlins de modo que Arkwright se permite la entrada con la cámara fotográfica. Los mercenarios se aproximan a los gremlins atraídos por el olor al cerdo y el alambique, haciendo ensoñaciones de beber alcohol después de semanas y comer algo que no sean raciones de viaje. Los gremlins no están por la labor de permitirles la entrada, bastante suerte tienen los humanos de que no los hayan recibido a tiros. También es verdad que la aldea en general es muy pobre, nadie tiene una pistola. Los mercenarios pasan olímpicamente de los gremlins y uno de ellos se lanza a echarse un trago de licor provocando que uno de los gremlins le salte a apuñalarle en el ojo. La situación se sale por completo de madre y los mercenarios abren fuego contra el poblado. Mientras tanto el profesor Arkwright ha estado estudiando el interior del templo, donde hay múltiples momias y restos arqueológicos que sugieren que es una construcción humana con siglos de antigüedad. Continúa por un buen rato hasta que al salir, se encuentra con el escenario de la matanza, los mercenarios han asesinado a todos los gremlins y han perdido a cinco de los suyos en la refriega. Arkwright está horrorizado, a la vista de lo que ha ocurrido ordena a los mercenarios que recojan todos los objetos que puedan llevarse del templo e inicien el viaje de vuelta.

Ulix se entera de la masacre un par de días después cuando llegan un par de supervivientes. Dos críos se han pasado dos días corriendo hasta llegar a la primera persona que podía ayudarles, completamente aterrorizados por lo que ha pasado. Ulix y Burt recogen sus cosas y a Penélope, el perro de Ulix, y emprenden la marcha a Stone Hill. La estampa que se encuentran es de absoluto horror. No recuerdo otra ocasión en la que una matanza de gremlins haya causado un impacto en nadie, siendo una cultura con una mortandad tan elevada y nulo interés por los ritos mortuorios. Sin embargo Ulix está consternado de ver que ni siquiera los críos o los ancianos se libraron. Después de contemplar la escena, acuden en su ayuda unos cuantos cerdos que escaparon de las cercas y luego se aproximaron para alimentarse de los cadáveres. No descarto que haya algo mágico que atraiga a los cerdos hacia Ulix. 

Aparte de granjero resulta que Ulix es un cazador excelente. En poco tiempo determina que persiguen a ocho individuos que van muy lentos, cargando con algún herido y con carga pesada. Les sacan días de ventaja pero pueden alcanzarles con facilidad. A partir de este punto el relato toma el punto de vista de los mercenarios haciendo justicia poética al darles las muertes más bestias a los que provocaron la matanza para empezar. Como cazador que es, Ulix sabe mucho de trampas y dos de los mercenarios terminan mutilados sin piedad. El resto se da cuenta de que están siendo perseguidos pero para entonces ya es demasiado tarde. Están en mitad del pantano en pleno territorio gremlin, no hay escapatoria. Llega un punto en el que el jefe de los mercenarios abandona al profesor a sus suerte solo para que al poco rato una estampida de cerdos con Burt a lomos de Gracie arrase con lo que queda de ellos. Ulix tiene unas últimas palabras con Arkwright. Poco le importa que no fuese el responsable directo de la matanza, nada puede disuadir al viejo gremlin para perdonarle la vida al profesor. Antes de dejar que sus cerdos rematen la faena, le asegura que devolverá los trastos que sacó del templo solo para que sepa que su esfuerzo ha sido en vano, que tal y como una familia entera de gremlins ha sido exterminada por un motivo ridículo, ellos van a morir por nada.

Al final de la historia vemos a un tal Mr. Ngaatoro, de la Sociedad de Exploradores de Malifaux acompañado de una mujer mayor tachando el nombre de Arkwright de una lista. Resulta que es la cuarta expedición que mandan a Stone Hill, la cuarta en fracasar. Esta escena no dice mucho, pero es un anticipo de la facción que está por llegar.


Información de los modelos

Como de costumbre, el tema de las palabras clave cobra importancia a la hora de hablar de cómo se han organizado los modelos de los Gremlins por aquello de que las palabras clave son más que un indicativo para hacer bandas, señalan una relación directa entre los modelos que la comparten. Los gremlins están divididos en familias pero las palabras clave de los modelos están repartidas de tal manera que todos los másters mantengan algunos modelos que compartían la misma caja de inicio y luego se han ido repartiendo el resto de manera que sea equilibrado. Esto está perfecto porque ante todo hay que mantener el equilibrio de poder entre los másters, pero es que además han mantenido las relaciones que muchos de estos personajes ya tenían establecidas. Ha habido algún modelo para el cual han retocado su historia para que quede mejor cohesionado como es el caso de Mancha Roja, que dejó a Wong y se marchó junto a los Luchadores a unirse a la tripulación de la nave Infamia por el reconocimiento. Mas allá de esto, no han habido grandes cambios. 

Un detalle genial es que todos los personajes apellidados como Le Blanc tiene una razón para pertenecer a la banda de otra familia. Resulta que los Le Blanc eran los gremlins que habitaban la zona en la que calló la Celda Roja dejando un gigantesco cráter, por lo que ahora mismo quedan muy pocos y muchos son vagabundos errantes. Los personajes Le Blanc son Sparks y Alphonse, además de los Supervivientes

En materia de nuevos personajes hay algunos fichajes e historias interesantes. Para empezar tenemos a Georgy montado a hombros de su hermano Olaf , un primo de Somer Jones que es el calde de Villa Gremlin, el lugar de mayor población dentro del territorio de los Jones. También los Jones reciben a los Viejos Colegas, compañeros de farra con ya muchas juergas a sus espaldas, y el Cerdo Espichado para animar a los gremlins en pleno tiroteo teniendo la cena a la vista. Literalmente. En la banda del Maestro Licorero se unen los componentes de la caja Backdraft de la Segunda Edición, incluyendo los gamin de whisky y los personajes Popcorn Turner y Cooper Jones, dos fabricantes de licor casero que tienen una sana rivalidad con el Maestro. Pero sana de verdad esta vez.

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domingo, 8 de agosto de 2021

Malifaux 3Ed.: Outcasts

 

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Mercenarios, armas de alquiler y bandidos, los Outcast son una facción que podría definir fácilmente con estas palabras si no fuera porque siempre han incluido algunos personajes que claramente son algo más que todo eso, que se sale de la ecuación, concretamente Jack Daw y Hamelin. Para mí sería más fácil referirme a los Outcast englobando solo a los forajidos de distinta índole que componen la facción porque los principales cambios por los que les tocó pasar a finales de la Segunda Edición les implicaba a ellos, concretamente su expulsión de Malifaux City y su asentamiento en el pueblo de Freiholt. Sin embargo las historias que tenemos aquí son las únicas que se las han apañado para incluir de una u otra manera a todos los másters menos a uno, Leveticus, lo cual es una pena teniendo en cuenta que en el gran plan de Malifaux es uno de los personajes principales. Dicho esto, los eventos que se narran aquí tienen bastante relevancia y cubren de forma más que convincente los cambios por los que está pasando la facción. Para empezar, Zipp se une a los Outcasts atraído por su admiración hacia Parker Barrows. Luego tenemos a las Viktorias llevando a cabo su ataque contra Titania con fatídicas consecuencias; ya era hora de tenerlas de vuelta con cierto protagonismo porque casi no se las veía desde el Reglamento de la Primera Edición. Para finalizar, la amenaza del Tirano Plaga vuelve a la carga con toda su furia atacando el poblado de Freiholt, apenas guarnecido por el Freikorps y unos cuantos mercenarios más, como Hans y Tara, de lo cual también podemos prever que tendrá consecuencias en el futuro.


OUTCASTS

 Publicado en verano de 2019

Cronología: mediados de 1907

Los mejores planes de vicio y licor

Escrito por Jason Fryer.
El honor entre ladrones es una expresión que siempre me ha parecido graciosa, es como un chiste cuya chispa siempre prende. La experiencia común que comparten los proscritos y marginados que les lleva a asociarse unos con otros es un combustible inagotable de historias interesantes, una oportunidad que Malifaux no desecha.

Abrimos esta historia con la banda de Burrows ocultándose en unas minas abandonadas, donde paran a descansar antes de iniciar su siguiente golpe en el cercano pueblo de Tres Dedos. Es una escena tranquila que deja a los bandidos a su aire, salvo por un comentario acerca del Doctor Mitchell. En un breve instante en el que se aparta del resto del grupo, Parker y Mad Dog comentan si el Doctor parece dispuesto a traicionarles e intentar escapar de una vez, lo cual revela que, efectivamente, son conscientes de que Mitchell desea meterles una bala en la cabeza, retenido solo por su cobardía. El tiempo transcurre hasta que los vigías de la banda avisan a Parker de algo que está ocurriendo en el pueblo. Desde una posición elevada alcanzan a ver que un grupo de gremlins volando a lomos de skeeters están saqueando Tres Dedos, al tiempo que de entre las nubes emerge la nave Infamia. Parker contempla la nave, contento de ver su próxima adquisición.

En la plaza del pueblo, el Capitán Zipp reúne a los aldeanos para alegrarles el día con su verborrea porque nada le gusta más a este señor que escuchar su propia voz. Se tira un buen rato hablando hasta que el vigía de la nave le interrumpe para decirle que unos bandidos han robado la nave. Ah, la ironía de las ironías, robar una nave robada, piensa Zipp. Dentro de la Infamia, Parker y su banda han acorralado a Earl Burns y al Contramaestre, aunque el mecánico está convencido que no irán muy lejos a sabiendas de que Zipp y los suyos cuentan con los skeeters mecánicos para darles caza. Le ruega a Barrows que cuando aborden la nave, trate de hablar con él para calmar los ánimos, no por nada, sino porque la barcaza de la nave pende de un globo de hidrógeno que podría estallar por una bala perdida. Puede que los bandidos tengan mucha puntería, pero los gremlins no son tan cuidadosos. Efectivamente Zipp y el resto de piratas entran en la nave y ambos grupos se apuntan con las armas. Parker no está muy seguro de poder entablar negociaciones con gremlins, pero entonces ocurre lo más inesperado: Zipp le reconoce por los programas de noticias y anuncios de cazarrecompensas que el Gremio emite por Etervox. No solo eso, además se muestra como su mayor admirador, invitándole a una cena formal en la Infamia. El resto de bandidos ve esto como una ventaja para darles tiempo, planeado matar a los gremlins después de emborracharlos y hacerse con la nave. Total, piensa Mad Dog, ¿Cuánto puede aguantar un gremlin la bebida?

Subestimar a un gremlin en cuanto a la cantidad de alcohol que puede ingerir es un error grave. Tras la cena ambos grupos se embriagan hasta el hartazgo en la Infamia. Lo más curioso de todo es que uno se espera que los piratas de Zipp intenten degollar a los bandidos de la banda de Barrows, pero lo que ocurre se aleja mucho de esto. Los piratas y los bandidos forjan casi al instante un lazo de amistad, pero de amistad de verdad, sin trampa ni cartón, en una escena que para variar en este horrible mundo, es hasta bonita. Parker termina revelando a Zipp que hay un atraco que se arrepiente de haber renunciado, robar el Árbol del Ahorcado, el que está enfrente de la mansión del Gobernador, justo en sus narices. Inmediatamente después de esta confesión, cae rendido.

El despertar de Parker es ruidoso y espectacular. Resulta que Zipp ha puesto rumbo a Malifaux City y tiene a la Infamia flotando justo encima del Árbol del Ahorcado. Parker se tambalea hasta las portezuelas de la nave para contemplar el panorama. Zipp ha convencido a los muchachos de Barrows para robar el árbol, al cual han atado cadenas para arrancarlo del suelo con la nave (compréndase de esto que el relato presente sucede antes de que Kirai vuelva a la Tierra). La Guardia del Gremio está enzarzada a tiros con los ladrones, al tiempo que llegan refuerzos desde la carretera que lleva a la ciudad. Parker Barrows redirige el fuego que los gremlins arrojan desde las ametralladoras de la Infamia para contener a los jinetes que se acercan y acto seguido desciende en tirolina para insistirle a Zipp en que deben marcharse antes de que la nave reciba un impacto y termine por estrellarse. Al principio Zipp no le hace ni caso, no solo porque ese es el momento de gloria que andaba buscando sino porque a todas luces están ganando. La Infamia está arrancando el árbol de raíz lentamente y tienen superioridad de fuego. Todo parece ir bien...hasta que Jack Daw se manifiesta, bastante molesto con este espectáculo. El espectro empieza a descuartizar a quien se le pone por delante, Guardias, bandidos o piratas, que ahora sí se convencen de que lo más sensato es cortar las sogas que mantienen la Infamia anclada al árbol y volver a la nave cuanto antes, pero Daw no se lo pone fácil. Los últimos en subir a la nave son Parker y Zipp, pues Daw atrapa al primero con la soga para empalarlo contra la verja que rodea su árbol. Para ser un tipejo infame, Zipp se luce aquí con un acto bastante heroico, lanzándose a rescatar a Parker aturdiendo a Daw con su pistola de rayos, y luego atando su mochila a reacción a los dos. Cualquier otro gremlin le habría dejado atrás, pero la amistad inducida por el alcohol no es un lazo que se rompa fácilmente. De vuelta en la Infamia, Zipp está bastante contento a pesar de no haberse llevado el premio que andaba buscando, ya que está convencido de que se hablará de esto durante meses. Además está encantado de haber conocido a su forajido favorito, Parker Barrows, con quien está seguro de que llevará a cabo golpes legendarios. Este no se muestra tan convencido en vista de haber perdido a dos miembros de la banda, y quizá llamar "socio" a Zipp se le hace algo raro, pero con lo que no tiene problema es en llamarle "amigo".


Sed de sangre

Escrito por David Tanja Ivey y Tim Akers.
La última vez que supimos algo de las Viktorias, estas se habían marchado a matar a Titania a su propio bosque con cuarenta de los mejores mercenarios de Malifaux, entre los que tenemos algunos nombres conocidos, concretamente Big Jake, Sue y Bishop, que hacen cameos en esta historia.

Meterse en el territorio de la Reina de Otoño es suicida, uno puede esperar que va a estar contantemente bajo ataque de los Fae que sirven a su monarca. Por eso tiene bastante sentido que empecemos esta historia en pleno enfrentamiento contra los siervos de Nekima, en el que los mercenarios se desenvuelven bastante bien. Estos no son recién llegados a Malifaux, son todos veteranos que ya han tenido que enfrentarse alguna vez a los horrores de este nuevo y terrible mundo. La pelea va en su favor, pero Viktoria Chambers actúa de forma errática, dejándose llevar por una ira incontenible, hasta el punto de que en un momento dado atraviesa uno de los mercenarios. Por suerte para ella, solo la otra Viktoria es testigo de esto. Los mercenarios se hacen con la victoria ese día, pero no sin sus bajas.

Por la noche, los mercenarios están brindando por sus muertos y murmurando entre ellos. De lejos se escucha a las Viktoria discutir, cosa que llevan ya un tiempo haciendo. Big Jake le dice al resto que vio a una de ellas hablarle a su espada estando a solas, como si la espada pudiera responderle. Cosas más raras se han visto en Malifaux, y Sue, que está presente, les recrimina que toda esta perorata no es son más que habladurías. Él también le habla a su guitarra y los hermanos se pelean constantemente, no hay nada de raro en todo esto. Se aleja del grupo un momento, cuando un gran felino se le acerca. Sue está apunto de dispararle, justo cuando la criatura se convierte en una humana. Resulta que es Myranda, que se aparece ante Sue para darle un pequeño regalo, un libro en el que viene un conjuro con el que las Viktorias podrían derrotar a Titania y un mapa en el que viene marcado el punto en el que Titania tiene planeado emboscarles, además de un camino secreto para llegar al corazón de su territorio. Por supuesto que Sue tiene sus dudas, pero Myranda le asegura que no son los únicos que quieren ver caer a la Reina de Otoño.

Al día siguiente, después de haber evitado la emboscada, la Viktoria-copia termina de estudiar el conjuro de Myranda. Resulta ser la invocación para llamar a Killjoy, pero este conjuro exige un sacrificio. Trata de hablar con la Viktoria original, que se pasa el rato con la Masamune desenvainada dando golpes al aire sin darse cuenta. Cuando hablan de usar la invocación, la victoria original se muestra arrogante y confiada. Piensa que puede derrotar ella sola a todo el ejército de Titania, que no les hará falta usar a Killjoy, que no necesita al resto de mercenarios ni a su copia, mientras tenga la Masamune es invencible. La segunda Viktoria se huele un desastre, por lo que se prepara en caso de que tenga que usar el ritual. Convence a cuatro de las mercenarias del grupo para que memoricen cada una parte del ritual, que no deberán decir en voz alta a menos que ella dé la señal. Lo que no les dice es que el ritual se cobrará sus vidas, pero espera que merezca la pena con tal de no volver a casa sin la cabeza de Titania. Es muy curioso que la copia de Viktoria sabe que ella es un doppleganger pero por lo visto, al haber tomado la forma de la Viktoria original también ha copiado su carácter. Es perfectamente capaz de mezclarse de forma amistosa con el resto de los humanos y le duele tener que recurrir a estos medios.

Cuando finalmente asaltan la guarida de Titania, las tornas no tardan en volverse en contra de los mercenarios. Las Viktorias han reunido a un grupo más que competente, pero están luchando en territorio enemigo contra un rival que las supera. La situación es mala, pero empeora cuando la sed de sangre que emana de la Masamune se apodera de Viktoria en cuanto Titania está a la vista. De inmediato rompe la formación y trata de alcanzarla, con los Caballeros de Otoño dándole paso para no morir descuartizados. La copia de Viktoria ve que también la están dejando pasar para aislarla contra la Reina y porque al abandonar al resto de mercenarios, los deja expuestos. Ordena a las mercenarias conjurar a Killjoy, cuya invocación las mata al instante, pero por lo menos da un respiro a los mercenarios cuando la inmensa mole de ira arrasa con los Neverborn de Titania.

Viktoria trata de alcanzar a la Reina, pero no hay manera de acortar las distancias contra un enemigo que vuela. El tiempo que tiene para eliminarla es limitado, pues Killjoy podría acabar superado por los refuerzos que llegan de todas partes. Con tal de acabar con la lucha cuanto antes, el doppleganger de Viktoria intenta acercarse por la espalda para acabar con Titania, pero en el momento de poder dar un golpe fatal, Killjoy se interpone. Durante la lucha, el enorme guerrero reconoce a la Reina de épocas pasadas como un antiguo sirviente suyo, cambiando de bando al instante. Para empeorar aún más las cosas, la Masamune se queda enredada en la cadena de Killjoy, arrancándola de las manos de Viktoria de un movimiento brusco. Desarmada y herida, tiene que ser casi sacada a rastras de la pelea por su copia. El resto de mercenarios trata de cubrir desesperadamente la retirada, alejándose todo cuanto pueden del bosque. No solo no han conseguido cumplir su objetivo, además le han dado a Titania un siervo muy poderoso y han perdido tanto la Masamune como tres cuartas partes de los mercenarios que las acompañaban. Viktoria Chambers se siente desnuda sin su espada, como si todo su éxito a lo largo de los años que ha pasado cosechando fortuna a este lado de la Brecha solo hubieran sido posibles gracias a ella. Aún puede escuchar los susurros que emanan de ella, incluso en la distancia, al punto de que su copia tiene que disuadirla de regresar a buscarla.

En el trono de Titania, Killjoy jura servir a su Reina una vez más después de milenios. Aeslin le trae la Masamune a Titania, envuelta en tela para que nadie la toque. Advierte de que todos los Guerreros de Otoño que la han empuñado inmediatamente se han visto invadidos por una demencia homicida contra ella. La monarca de las Fae siente y reconoce la presencia que habita la espada, decidiendo guardarla como trofeo al lado de su trono, un símbolo de que no temía a los Tiranos cuando estos caminaban por su mundo y sigue sin temerlos a día de hoy.


Una enfermedad dividida

Escrito por Tim Akers.
En Freiholt, un pueblo abandonado muy al sur de Malifaux City, el Freikorps y otros grupos mercenarios se han asentado después de que el Gremio haya prohibido la contratación de mercenarios. El pueblo está elegido con una mentalidad estratégica, hay un río que baja desde más al sur, donde las Tierras Yermas forman unas crestas y ocupa una posición elevada desde la que observar a cualquiera que se aproxime. El pueblo fue abandonado cuando la veta de Piedras de Alma local fue explotada por completo y hasta la línea de tren que llega hasta allí quedó sin terminar. Los mercenarios han fortificado el lugar a conciencia y han acondicionado unos viejos contenedores para hacer de almacenes, además de despejar la entrada  y cartografiarla para asegurase de que no hay nada merodeando ahí abajo. El primer personaje desde cuyos ojos vemos Freiholt es Hans, el francotirador, que trata de divertirse un poco haciendo puntería sobre las ratas que se mueven frente a los puestos de observación. Durante una de sus prácticas observa una enorme marea de ratas aproximándose en dirección al pueblo, por lo que deduce que va siendo hora de tener unas palabras con Benny Wolcomb.

De ahí pasamos a la perspectiva de Benny, quien recibe la visita de Vanesa Chambers. Por lo visto, el pueblo de Freiholt no ha tenido grandes problemas de plagas, después de todo es un pueblo pequeño sin sistema de alcantarillado, pero las pocas que han aparecido lo han hecho cerca de la oficina de Benny, por lo que ella sospecha de sus actividades, probablemente incluso las esté introduciendo en el pueblo. La visita de Vanesa pone nervioso a Benny, que decide que debería ponerse en contacto con su verdadero amo. Esa misma noche, Hans, Vanesa y Hanna Lovelace, la bibliotecaria jefa del Freikorps, espían una reunión secreta que Wolcomb tiene en uno de los contenedores reformados como almacenes. El contacto de Benny resulta ser un Rey Rata. Vanesa quema al Rey Rata y toda su prole, cunto con el contenedor donde se ocultaban. Benny es capturado por la escuadrilla y termina por confesar quién es su verdadero patrón: Hamelin.

El día después, Von Schill se reúne con Hans, Vanesa, Hanna y Tara para discutir un plan de acción para cuando llegue Hamelin. Resulta que saben de sobra que están lidiando con el Tirano Plaga, el cual les ha dejado un mensaje a las puertas de Freiholt exigiendo que le traigan la cabeza de Titania. Los mercenarios están al corriente de la expedición de las Viktorias, pero en opinión de Leopold es un esfuerzo condenado al fracaso, sencillamente es imposible meterse en su propio territorio para acabar con un ser tan poderoso; tan solo espera que las Viktorias vuelvan de allí con vida, sin saber que su misión ya ha fracasado. Sea como sea, tienen que prepararse para enfrentarse a Plaga. Deducen acertadamente que si el Tirano simplemente quisiera erradicarles, habría envenenado los suministros pero está claro que les necesita para que maten a Titania por él. Huelga decir que Von Schill no se toma esto muy bien por lo que le preparan una emboscada.

Al día siguiente Hamelin se presenta en Freiholt. Nadie le dispara al bajar de la diligencia que lo a traído, a la espera de que entre en la plaza donde los Freikorps tienen su círculo de entrenamiento que hará de campo de tiro. Hamelin atraviesa el muro exterior y llega hasta el círculo de entrenamiento del Freikorps sin encontrar oposición hasta que ya en el centro del pueblo él y Von Schill se lanzan un desafío mutuo. Hamelin vuelve a lanzar su oferta, esta vez con la amenaza añadida de que o bien trabajan para él o bien le servirán como esclavos. Von Schill no está dispuesto a ceder a nada de esto y hace su primer movimiento. Los soldados del Freikorps salen de cada esquina rodeando al Tirano desde varios ángulos, pero cuando se acercan a capturarlo, una marea de ratas y de Robados emerge de algunos contenedores y cajas que por lo visto el Tirano había estado enviando al pueblo. El propio Hamelin es un ente mágico poderoso capaz de enfermar a todos los presentes simplemente tocando su flauta. Todos los Freikorps y mercenarios presentes se ven de golpe en una lucha por la supervivencia tratando de escapar de la magia de Hamelin y sus lacayos. Afortunadamente para ellos tienen a Vanesa y Ana, que les cubren la retirada a la mina del pueblo.

Hamelin los persigue tomándose su tiempo hasta la entrada de la mina. Resulta irónico cómo una criatura con dominio sobre las ratas y otras plagas tiene acorralados a todos los demás en un escondite sin otra salida conocida. Tan seguro está de su victoria que empieza su descenso en solitario. Solo un enemigo le sale al paso: Tara. La sierva secreta de Aniquilación se enfrenta al Tirano, que aunque no lo aparenta tiene unas capacidades físicas sobrehumanas, hasta el punto de que Tara solo escapa de sus golpes desapareciendo en el Vacío y teleportándose para lograr encajarle un golpe con su espada de obsidiana, pero el esfuerzo parece inútil. Hamelin simplemente no reacciona al dolor pero de pronto Tara hace saltar la trampa: un Talos oculto en uno de los recovecos de la mina aplasta a Hamelin bajo su martillo. Al principio Hamelin se lo toma a broma incluso estando bajo el peso de la enorme arma del constructo hasta que comprueba que su magia no funciona, no puede volver a disolver su cuerpo en un mar de ratas para escapar y regenerarse. Los Talos, recordemos, son máquinas creadas en los tiempos del Antiguo Malifaux con el propósito expreso de encarcelar los espíritus de los Tiranos. El Talos procede a agarrar el cuerpo de Hamelin y meterlo en la caldera de su pecho. Aunque los Talos originales no eran capaces de encarcelar un espíritu tan poderoso antes de colapsar, Tara ha modificado este con algo de la magia de Aniquilación. Hamelin ve que este puede ser su final, que no hay escapatoria de la máquina ancestral salvo extirpar lo que lo mantiene encerrado dentro de ella: como una rata atrapada dispuesta a cercenarse un miembro con tal de escapar, Hamelin rasga su propio espíritu perdiendo con ello buena parte de su poder para poder salir. Se materializa de nuevo en la mina convirtiéndose al instante en una multitud de roedores para poder alejarse tanto como pueda.

La historia termina con Von Schill recuperándose de sus heridas y haciendo el conteo de muertos con Ana. En total han tenido veinticinco bajas a las que se les suman enfermos y heridos de diferente gravedad. Esto no mina la determinación del líder de los Freikorps, que espera poder tomarse su venganza. Nadie se ha dado cuenta de que Tara obedece a un Tirano propio y que ahora posee una herramienta clave para sus planes. 


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Esta es la facción que menos cambia de todas las que he visto hasta ahora, con amplia diferencia. Cosa curiosa, porque ya me pasó que, al tener que cubrir todos los personajes en Ripples of Fate, me encontré con que los Outcasts eran puñeteros por ir cada uno por su lado. En esta ocasión, casi todo lo que hay que decir de ellos ya viene en las historias. Hay un cambio global para casi todos los miembros de la facción, que es su mudanza al pueblo de Freiholt, lo cual irónicamente ayuda a los planes del Gobernador General; aunque el municipio haga oídos sordos a la autoridad del Gremio, sigue siendo un asentamiento humano que va a estar bien protegido, reuniendo a mercenarios, bandidos y el Freikorps. únicamente Leveticus mantiene la sede de su negocio en Malifaux City, pero ha abierto una sucursal en Freiholt.

La otra gran diferencia es que la división por keywords cambia bastante las alianzas de los personajes de la facción, especialmente de los secundarios que dejan de ser válidos para otras facciones como Big Jake, Sue, Johann Creedy o Bishop. Tampoco está mal llevado porque después de todo, siendo mercenarios como eran también se ven afectados por la ilegalización de su trabajo, tiene sentido que busquen refugio bajo los líderes Outcasts dentro de sus bandas. Además es bastante adecuado que se unan a quienes eligen hacerlo. Sue se une a la banda de Barrows, Bishop, Taelor y Big Jake se van con las Viktorias, Johann Creedy siendo el refunfuñante matón cansado de la Unión y del Gremio que es, se une a los piratas de Zipp. Los únicos personajes que no se unen a otras bandas son el Merodeador de Medianoche, Hans y Barbaros, que abandona toda asociación los Neverborn para cambiar de facción tras la muerte de Lilith. Aionus, supongo que por la noción de que todas las cosas deben terminar, se asocia ahora a la banda de Tara y por extensión, al Tirano Aniquilación.

Sí que hay unas pocas migas de información aquí y allá que antes no teníamos. De Montresor se sospecha que fue el que ejecutó a Jack Daw en los tiempos de la Primera Brecha. Bishop y Big Jake se unen para buscar al hijo de este último. El modelo del Freikorps Strongarm es ahora un personaje con nombre propio un mercenario idealista que fabricó el traje con los servobrazos Strongarm llamado Arik Schöttemer.

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